毕竟“信息技术”用来玩的时间远比一般玩家的经历要早 。最早的网球游戏出现于1958年,彼时的计算机工作者绞尽脑汁想让“普通人”——或者说“客户”们了解计算机的价值,然而直到他们做出了一款只有黑白双色也只有“网”和“球”的游戏时,客户们才会在参观实验室时驻足观看 。
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1962年,同样诞生于实验室的《Spacewar!》并没在玩家心中留下太多印象,却给游戏史留下了物体移动、碰撞及环境交互的伟大雏形 。在那之后的20年里,字面意义上的“信息技术”飞速发展,电脑不仅离开了实验室,甚至进入了一些先锐科技迷的家中,“PC”(个人计算机)这一称呼也就次诞生 。但是,横亘在所有游戏制作者和玩家面前的一道天堑出现了——分发 。
尽管在20世纪60年代时,最初的游戏制作者就曾想过利用电缆传播游戏(这一天才设想直到90年代真正的“网游”出现才成真),但彼时的游戏还是标准的极客产物,分发这东西的难度甚至高于让萌新自己搜索、安装老滚5的一系列mod 。最初的解决方案,可以说是一种“可拆卸的电路板”——听起来是不是有点熟悉?
这想必激起了红白机玩家的童年回忆,但其实红白机已经是那之后的20多年了 。早在80年代个人电脑兴起时,CD-ROM的出现就加速了游戏的分发——但当时个人电脑非常昂贵,光驱同样非常昂贵,PC游戏绝对不是一般玩家的首选 。1994年,Play Station的发布让许多没有碰过PC的人,以比PC便宜太多太多的价格接触到了游戏,同时接触到的还有CD这一优秀介质 。
结果是什么?到了Windows95的时代,微软发行了光盘版的Windows95 。我们当然不能说这是索尼PS的功劳,但游戏在推广“CD”这一介质,以及“光驱”这一硬件方面,可以说是不无小补 。
这一趋势在日后发展得更加明显 。对90年代日本流行文化有关注的人,应该非常清楚PS2在当时日本的一大功用——看DVD 。准确说,许多日本人购买PS2,就是为了看相比CD容量大幅提升画质当然也大幅提升的DVD了 。就算不记得当时的PC和VCD有多贵,总该记得当时有很多家庭还在看录像带吧?而DVD的画质和录像带一比,那可真是高下立判,高下立判呀 。
到了PS3时代,游戏与硬件的纠葛,或说内容本身对硬件及相关行业、产业的促进,已经成了绕不过的坎儿 。东芝的HD-DVD于2006年初推出,几乎比对手蓝光提前教育了一年市场;然而SONY在06年末发行的PS3,凭借一己之力让蓝光的市占率碾压了HD-DVD——其中绝大多数蓝光播放器,就是PS3本身 。
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