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Digixart工作室
游戏的想法来自3年前Yoan Fanise想要做一款公路游戏的愿望:「公路这个常见的电影类型在电子游戏中可以说是不存在,我们想让玩家在游戏中有上路的感觉,不知道会发什么、会遇到什么人、会去到哪里,我们不想做经典的东西,而想探索一些新的点子。」
在确定了方向后,Digixart开始制作大量原型,为了实现「随机性叙事」,他们尝试了很多方法,最终确定了一种类似玩卡牌一样的机制,选择的每张卡片都有不同的后果,选择的不同时期也会改变结果。在程序上,他们探索出了一套十分复杂的机制,以保证每个玩家遇到的故事顺序都足够自然。
之后,团队中有5名成员共同撰写剧本——以保证人物的性格足够丰富多样,游戏最终的对白多达9000行。而作为一个只有15个人的小团队,游戏中的所有动作捕捉都是由成员完成的,每个人扮演一个角色,之后他们还用iPhone X来录制脸部动作,再到Unity当中完成搭建。
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每周一是他们做动捕的时间
Fanise向提到Venturebeat提到,开发初始最难的问题在于控制好整个游戏故事的规模。一开始他们想做120种故事场景,有4种不同的画面风格,但在数月之后,他们发现以团队的规模无法实现这一点,而为这个项目拉投资也十分困难,于是他们决定重新规划游戏的大小。
「当时我们估测了下游戏时长将达到15-20小时,但我们并不想要它有20小时的长度。6-8小时的完美体验会比15小时的冗长内容要好得多。游戏最终的常规流程为6-7小时,如果要探索的话大概有10小时。」
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自游戏在TGA曝光后,来自玩家热烈的反响让Digixart备受鼓舞。「在那之后,我们在Steam的愿望单被增加数千条,很多人都给我们留言,表示这正是他们一直想要游戏类型。这也正是我们开始这个项目的初衷。」
而Fanise也直言TGA上突然同时出现三款公路游戏让他感到惊讶,但很明显,这三款游戏对于「公路」的诠释都会有所不同。《九十六号公路》选择了多线性叙事、程序生成场景的方式来呈现公路的随机性,还未现真身的《Open Roads》《SEASON》有可能采用传统的线性叙事来呈现公路的成长性,也有可能带给我们不同的惊喜。
但无论如何,我们似乎终于要迎来,公路游戏的繁荣。
在刚成立Digixart的时候,Yoan Fanise说过:「虽然听起来有点装腔作势,但每天读着来自五湖四海的玩家的信息,我开始会想我可以给电子游戏的发展做出一点贡献,即使只有一点点。那对我来说将会是非常重大和有意义的成就。」
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