其次是游戏几乎不存在什么剧情或是角色塑造一类的调剂内容,没有什么供你解读的小故事或是醉心的角色,有的只是扑面而来的属性参数、养成规划和无尽战斗。如果不好这口,那玩起来就会有些干巴巴的感觉。
总体来说,《地牢迷途》似乎是将所有的精力和投入都释放到了动作Roguelike的核心体验维度上,以此构建了不俗的可玩性。游戏足够好玩,但也很“挑人”。
做一个纯粹的玩法派
《哈迪斯》和《死亡细胞》为什么能这么火,能吸引到如此多的受众?
我想除了Roguelike玩法上的出彩表现,它们或多或少都具备一些其他维度的吸引力。我们经常会在网上看到类似“《死亡细胞》讲了什么故事”这样的解析文章,而《哈迪斯》对希腊神话的结构式呈现和精彩的角色刻画,甚至还吸引了不少女玩家前来嗑CP。
而如《地牢迷途》这般完全从玩法出发,深耕战斗与养成架构的Roguelike游戏,或许在如今扎堆的“肉鸽产品”中,是很难成为“第一眼情人”的。甚至在画面表现力上,有些较为精美的像素风游戏都还比《地牢迷途》更具吸引力。
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但在经过一段时间的高强度游玩后,我感觉《地牢迷途》在系统架构上的深度挖掘还是很让人享受的。当然,或许团队仅仅是受困于成本或研发周期,还有很多内容没能填充到游戏里。但目前这种完全围绕战斗与养成展开的地牢冒险,对我来说已然很完整了。
它没有很抓人眼球的噱头,而是选择挑战构建尽量深度、自由的人物Build框架,为玩家提供足以反复尝试的战斗体验。这绝非易事,在长线的更新中还需要考虑很多平衡性和数据的设计问题。最终版本如果真能给出一个足质足量的养成战斗循环框架,我想就足以让《地牢迷途》收获玩家的称道了。
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坐会篝火
Roguelike品类近年来冒头的产品非常多,各种画风、各种玩法设计的游戏可谓是层出不穷。即便随机生成的特性在制作上存在一定便利,但伴随玩家对玩法体验的需求升级,这个品类也开始肉眼可见的“卷了起来”。
制作团队普遍都会尝试在人设、题材、故事性等维度上寻找一些破局之路,希望产品能通过一些巧妙的切入点去四两拨千斤。但在具体玩法上,却又缺少太多打磨的耐心,妄想套用较为简单的流行框架就霸占玩家的时间。
因此在我看来,其实执着于打磨“刷刷刷”体验,给玩家一个足够深度和完善的玩法框架是很好的思路。简简单单的勇者下地牢,反复磨练成长,然后痛击恶魔大军,这不就是最纯粹的浪漫么?
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