地牢迷途|纯靠“刷爆”的动作Roguelike游戏,能够吸引你吗?( 二 )


地牢迷途|纯靠“刷爆”的动作Roguelike游戏,能够吸引你吗?
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对比玩法上的深度呈现,游戏在画面音乐等维度上则显得要简洁许多。《地牢迷途》采用了Low-Poly画面设计,这种有些复古意味的低面建模设计,虽不能说有多炫目但却颇具辨识度。我很喜欢的《为了吾王》也是类似风格,有人认为简陋但我倒觉得其中不乏可爱。当然,捏人的时候我基本是捏了一个寂寞。
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游戏的整体流程推进也和画面设计类似,简洁有力毫无废话,上来就以极快的速度让你熟悉操作与玩法框架,然后就开始下地牢,开启砍怪爆装的爽快冒险。在你还没反应过来时,就已沉迷其中打了不知多少层了。
而在我看来,《地牢迷途》最亮眼的地方,就在于游戏结合如今流行的“肉鸽”框架,填充了类似《暗黑破坏神》一样的爆装备和技能树设定。与很多Roguelike游戏只要在随机技能、属性、装备升级上做取舍不同,《地牢迷途》里面的角色Build框架要深入得多。
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一不小心就捡满了
游戏中的装备搭配有几千条不同效果的词缀,还有150多种不同效果的符文可以镶嵌在各个部位的装备上,外加堪比《流放之路》的庞大天赋技能树。充满深度和自由度的角色培养,将支撑起整个游戏的重复游玩体验,让玩家充分感受刷刷刷和不断变强的游玩魅力。
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复杂的天赋树,人性化的天赋推荐
就我的体验来说,《地牢迷途》基本算是最友好的那类Roguelike游戏了,游戏在普通模式下几乎不存在太强的挫败感,一轮游玩下来很少会让玩家白打工。比起很多战战兢兢重复死亡然后积累资源的游戏,《地牢迷途》的难度曲线要柔和得多,收益保障也更友好,甚至可以说是一款深度刷刷刷爽游了。
同时游戏也很重视各类玩家的体验偏向,对我这样的轻度爱好者会给予降低死亡惩罚的“更新奖励”,极为重视挑战的用户也可以去游玩各类高难模式,甚至制作组还执着于构建本地多人的游玩模式。从这些设计思路中,都不难看出团队拥有着较为充足的制作诚意。
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多种游玩模式
但是作为初创团队的首款游戏,《地牢迷途》玩起来虽然上头,也还是存在不少瑕疵的。除了视角、UI、操作上的优化空间,游戏还存在一些较为明显的短板。
首先是游戏的随机丰富度基本仅体现在战斗层面,如果你不能被游戏中的战斗养成内容完全驱动,那么很可能会在颇为重复的地图和敌人配置中感到厌倦。

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