世界观|当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行( 四 )


世界观|当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行
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通过这种对“独特仪轨”的保持,《龙脉常歌》的日常剧情始终是在肃杀且冷峻的神秘学氛围中进行的。即便有日常番式的插科打诨,也会谨慎地在重要时刻“收住”,始终提醒玩家处在一个科学没能完全照明的科幻世界里。
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所有出现的宇宙天体都与游戏中的神明同名,也是一条剧情伏线的暗示
至于主角的故事本身,为了避免剧透,我只能说对它的认知取决于列位玩家个人的体验。其实游戏开场已经明示了整个故事是一场倒叙,是成为老人的主角在回忆年轻时发生的事情——连剧情调性,在开头就已经决定了。
但这却并不妨碍我沉浸进这段回忆的内容:因为游戏的剧情线,并不是直接以开头场景的“爱情”展开的。男女主在很长一段时间里,都是在以“龙脉勘探人”的身份执行各种各样的任务、遇到的都是看似无关的意外事故。
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而正是在一场接着一场的勘探过程中,男主和女主各自未言明的使命开始发生激烈冲突,探索过程中埋下的伏线,才慢慢显现出来、达到最后的结局。
在我的理解里,这个故事的魅力,包括最打动我的那部分,都是关于“失去的时间”的。当一切都发生在太空的尺度之下时,几公分的距离,都可以变成无能为力——如果你想到了什么,那不妨去体验一下这个游戏吧。
值得一提的是,游戏里的很多角落都埋“OPUS”系列的一些彩蛋,有些算是处在必经之路上,如果你玩过前两部作品,在看到的时候会有一种并不出戏的亲切感,一些前作中的概念,同样被放进了《龙脉常歌》里。
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在游戏地图某处会碰到《OPUS:地球计划》的机器人小主角
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在这篇评测最后,我想再聊回叙事游戏的话题。
当故事的母题早在我们出生很久以前就被讲述殆尽,讲故事的方式与表现力,才成为众多不同文本的分水岭。
而到了叙事游戏的领域,这种在游戏工业中最接近“作者电影”概念的类型,有了越来越多的进化,比如更多元化的交互、更精彩的画面演出效果。但这些做法,总而言之还是在用各种各样的方式,吸引玩家调动停自身的理解能力和共情能力,去达到故事的终极。
如果要总结一下《龙脉常歌》的方式,那我想是“留白”。
它最核心的主线剧情并不算太长,如果玩家对更广阔的世界无动于衷,那8个小时左右的游戏时间就能走完一遍男女主的情感故事。信件、资料文本里众神栖身的世界,飞船未曾到达的地方,巨大却荒芜无言的行星,都是留白的。

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