世界观|当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行

世界观|当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行
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“把中国传统风水中山脉的规模,扩大到恒星的尺度,会是什么样子?”
这是《OPUS:龙脉常歌》的世界观动机。
如果你关注过近几年的国产叙事游戏,大概会听过SIGONO工作室及其“OPUS”系列的名字,《龙脉常歌》是该系列的第三作。
几年前,我玩过系列前两部作品《地球计划》和《灵魂之桥》。在前一个故事里,玩家是在茫茫宇宙中寻找地球的小机器人;后一个故事中,则是拼尽全力想要在冰原废土上用破铜烂铁造出火箭的航天技师。
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到了《龙脉常歌》,除了仍然都是宇宙主题以外,三部作品的剧情依然没有发生直接关系,它让玩家经历的,是一场星系间搜寻“龙脉”的太空探险——
没错,龙脉。构成这个科幻世界的最关键介质,是东方神秘学里的风水与堪舆。
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不过,在聊这款游戏的风水堪舆之前,我想先讲一讲本文写作面临的“第一难题”:对叙事游戏而言,传达它的核心内容一直是件难事。
以我个人的定义,狭义上的“叙事游戏”,是指以剧情文本和视觉演出为绝对核心、互动性处于次要地位的游戏种类。这个概念轴走到极端,就是传统的视觉小说AVG。
当然,有很多恐怖游戏从本质主义上来讲也是纯叙事游戏,但“恐怖”本身就是一种独一无二的互动——对于其他更加“正剧”一些的作品,就像纯文学一样,很难用恰当的方式展现它的动人之处,往往沦为“太感人了”“太好哭了”这种十分单薄的评价。
倘若把故事中动人心弦的要点直接作为梗概讲出来,也就变成了“X分钟看完XXX电影”式的暴力简化。
所以在过往的经验里,在玩家间有着较高知名度的叙事游戏,一种是靠长期积累的口碑——比如大家都知道的《去月球》。另一种方式是靠强而有力的第三方背书,比如各种独立游戏奖项。
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“OPUS”系列同样也身怀不少荣誉
但对所有独立叙事游戏而言,都面临着一个怎么进行“冷启动”的问题,也就是在有限的开发和宣传资源下,吸引更广泛的玩家群体。
相较难以直接传达要点的“故事和情感”,“讲故事的方式”往往是更容易直接讲出来的,所以我们能看到越来越多的叙事游戏在加入一定存在切实可玩性的游戏要素:解谜、选择取向……
【 世界观|当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行】过往“OPUS”系列在叙事可玩性方面的传统,是和大多数独立叙事游戏一样是解谜和收集环节,但来到《龙脉常歌》,这个关键词变成了“探索”。

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