今日头条|移动互联网进入去"瘾"化时代( 二 )


休闲娱乐产品存在的合理性毋庸置疑,这在各个历史时期已被论证得非常清楚。问题在于未成年人由于身心发展并不健全,很难对一个事物做出理智而全面的判断,往往沉迷其中而无法自拔。
近几年随着触网门槛降低、某些竞技类手游的爆火,游戏成瘾性变得愈加普遍,用户年轻化趋势明显。即便相关平台、部门有在加强对于未成年人无节制玩游戏的管控,但关于“未成年人偷用父母的账号玩游戏、充值”的相关报道并不在少数。这也体现了很多游戏玩家的去瘾之难。
最开始接触王者荣耀这款游戏的时候,你可能没有觉得有多大吸引力,真正让人沉迷的是和朋友约着一起开黑、上分打排位。在日常生活中,王者段位在很多场合甚至成为了一个社交话题,很多人一有空就去打排位,就想尽快晋级。
长时间玩这款游戏是否会产生厌倦?不少人都表示厌倦只是一段时间。首先竞技类游戏每一场的游戏体验都不一样,而且人都有好胜心理,就会不断地追求这种胜利的刺激感;另外,随着自己付出的时间和金钱越来越多,游戏等级越来越高,就会产生某种荣誉感,继而上瘾。
移动端手游与PC端不同的是,用户随时随地都可以开一局,得以占据碎片化时间。当前热门手游大多包含社交属性、竞技排名、虚拟头衔等特点,成本低、门槛低的休闲娱乐方式对用户具备天然吸引力。
网络上关于未成年人游戏充值的报道屡见不鲜:
2020年暑假期间,广州一位未满11周岁的学生用其父亲手机玩多款热门游戏,并频繁为某款游戏充值,累计达38973.5元,单次充值金额达648元。后其父亲向法院提起起诉,请求该游戏平台返还。
2020年5月16日,重庆沙坪坝,14岁初中女孩玩游戏花掉单亲父亲13万元积蓄。父亲气头上连打带骂,随后女儿离家出走。
据澎湃报道,去年5月21日,家住湖南省怀化市中方县的陈先生的13岁的女儿趁上网课玩手机游戏,在“汤姆猫大冒险”“我是汉克狗”等游戏中充值近4万元。据其父亲透露,这笔钱是“她妈妈在作坊里做工近两年的工资”。
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一位人工智能公司技术主管告诉光子星球,实际上要通过技术手段阻止未成年尤其是中小学生群体玩游戏并不难实现,基本上只需要账户实名认证、每次登陆前人脸识别、定期进行人脸识别核验就能做到,但是这对于成年游戏用户确实会带来一定的打扰。
过去几年尽管各家游戏公司在这方面都有明显的进步,但是由于业绩等原因大家都没有严格执行,直到这一次监管的大锤落下。
成瘾性能与游戏“媲美”的,可能只有饭圈应援能一较高下了,游戏的沉迷与“追星”的狂热难分伯仲。流量时代,各方利益牵扯其中,追星走向狂热,而且“氪金”程度不亚于游戏。

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