编者按:本文来源创业邦专栏光子星球,作者何芙蓉、吴先之,编辑王潘,创业邦经授权转载。
8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(后文简称《通知》)。
早在2019年11月,该部门曾下发过类似文件,从抬头就能看出最近下发的《通知》是对两年前的强化,而且《通知》条款用词也比之前更为严格。简言之就是进一步压缩未成年人网游时长,明确各方权责。
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不只是网络游戏,今年以来整个互联网行业都陆续戴上枷锁。上半年,《反垄断法》先后对“二选一”、平台抽佣、大数据杀熟等涉事企业进行了棒喝了,电商与外卖经过整肃重回有序竞争。下半年,监管进一步收紧,伴随着诸多新法实施,移动互联网的下半场一片肃杀。
8月27日,国家互联网信息办公室发布《互联网信息服务算法推荐管理规定(征求意见稿)》;
8月27日,中央网信办发布《关于进一步加强“饭圈”乱象治理的通知》;
9月1日,《中华人民共和国数据安全法》开始实施;
11月1日,《个人信息保护法》开始实施。
监管与移动互联网内卷几乎同步进行。据Mob研究院《2021年中国移动互联网半年度大报告》显示,2021Q2国内移动互联网用户月活为11.57亿,连续两个季度增长也还是无法与去年同期峰值11.61亿相提并论。时长方面的情况也大致趋同,第二季度移动网民日均刷机5.8小时。
月活与时长增速衰减的背后,各条赛道却都在不遗余力争夺“用户时长”。移动应用占据用户时长越多,便越有成瘾性。在大厂看来,有更多变现余地;在普通人眼中,对应用的依赖度越来越高。
人们对移动互联网“上瘾”几乎是全领域,不分年龄段。今年以来,几乎所有强化监管的行业的同时,都能看到“瘾”含量超标的色彩。除了游戏,“时间杀手”的短视频、亲友群里砍一刀、烧钱的饭圈应援,在移动时代,每个人看似都很忙。
然而又异常空虚。
巨头猎捕你的“兴趣” 在网络上,每个人都有一个自己的“世界”,而各互联网平台的期望就是尽可能的把我们留在这个虚拟的世界中。
国内互联网行业高速发展,尤其是移动互联网下半场,疯狂的抢用户、抢时长的情况此起彼伏。如何让更多的用户安装注册、如何吸引用户在自己的平台多停留些时间?为达成这些目的,互联网产品把人性弱点利用到了极致。
“上瘾”一词已不只是人们生理上对某些消费品的渴求,互联网产品直接从精神上让人们破防。
游戏应该是最早产生争议性的互联网娱乐产品形态,如果把“游戏”与青少年、学生相联系,很难摆脱影响学习、伤害眼睛、有害身心健康等关键词。
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