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未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。
腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。
对游戏公司来说,未成年人玩游戏更直接的麻烦是经常引发负面舆情——通常是由于小孩充值不当引发退钱纠纷,其中很多会闹上负面热搜。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。
在腾讯第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是第一次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。
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长期来看,这一政策影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据必然会有一定的滑坡。而且,资本市场与游戏公司的产业布局也将受到影响。
Gamer Boom联合创始人郑金条表示,资本市场在不确定性面前都会选择避险,教育板块的前车之鉴,游戏概念股这段时间的暴跌,都是可以预期的。“在当前强监管的情况下,有两个问题需要考虑:一个是市场能不能重建资本信念,另外一个是游戏厂商的产品决策和布局会不会受到影响。”
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在国内游戏发展面临高强度监管的当下,不少游戏行业者表示,出海已经成为了游戏厂商的必选项。
在东西游戏的游戏行业研讨会上,曜为资本投资合伙人陈波认为,从政策角度看,未来五年是国内游戏CP最黄金的五年。因为此前游戏行业主要靠国内市场,但去年市场已经看到了中国游戏厂商在海外的竞争力。“我个人观点是本土游戏行业现在处于贸易保护期,去年发放的1350个版号,进口游戏只占10%,但窗口不会太长了。现在用户红利已经消耗得差不多了,但政策方向还是一个利好。”
近几年来,中国游戏已经在海外取得了非常不俗的成绩。
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