葡萄君:相当于PS5版本也是搭建好第一步的框架。
弋振中:对,现在就是刚开始的阶段。PS5版本只是一个开始而已,《原神》是长线运营的游戏,所以后续还会推出更多新的特性。
葡萄君:这次PS5版本里,你个人最喜欢的部分是什么?
弋振中:除了快速加载,庆云顶的体积云特效,我也比较喜欢,如果仔细些,还能看到其他一些地城里也用到了类似的技术。庆云顶的特效经过画质的提升和性能的优化,所以在画面表现足够好的同时,在PS5上开销也比较少。既能提高画面表现,又不用对性能做太大妥协,这就很棒。
葡萄君:庆云顶特效做起来有挑战吗?
弋振中:相对还好,当然它也用到一些比较巧妙的思路,尤其是优化方面,细节上今后再找机会具体分享。
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葡萄君:什么情况下你们会挑战技术的上限和新的技术点?
弋振中:《原神》毕竟是一个上线的项目,最高优先级一是提高游戏稳定性和性能表现,另一个是给玩家更多的内容、提高游戏可玩性。所以在考虑问题的时候,这两点都会作为前提,摆在很重要的位置,这个基础上要加什么东西,就看各个团队的需求,如果有就走流程去实现。
葡萄君:那么你目前比较关心哪些技术发展趋势和新的动态?
弋振中:PS5版相对而言,因为时间紧张,主要是我们自己在做,长期来看,Unity的新技术我们肯定都愿意学习,包括2020和2021的很多新特性,比如新的地形系统、后处理方面的改进、资产管理的系统性改进等等。
我之前跟Unity美国团队交流的时候,也对这些部分比较感兴趣,他们对未来游戏技术发展趋势的见解也很受用。
葡萄君:现在各家厂商的技术竞争都在加剧,你对这个趋势的感受是?
弋振中:竞争带来的技术进步肯定是一件好事情。我们整个团队都非常热衷于去了解新的技术,提升自己,这是一个持续的过程,我们也希望其他的公司团队能够跟我们多做交流。
葡萄君:如今开放世界产品越来越多,你们会有被追赶的压力吗?
弋振中:我们的重心还是在服务团队想法的方向上,更多的压力还是来自于「如何满足大家的需求」。
葡萄君:很多厂商会觉得米哈游的技术壁垒很高,你怎么看技术壁垒?
弋振中:就我们团队而言,大家并没有太关注技术壁垒这件事情,思考更多的是「作为一个技术开发团队如何更好地服务游戏项目」。我们提升技术、了解新技术发展的意义还是在于,让公司这帮很喜欢游戏、喜欢制作游戏的同事,能够更少的受到技术的束缚,更自由地去发挥,做更好玩的游戏。
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