原神|我们和米哈游技术总监弋振中聊了聊《原神》在PS5上的技术追求( 七 )



如果再用兼容模式和PS5原生版做对比,你会发现PS5版还能再快几秒钟,这几秒换算成百分比,性能提升就非常惊人了。这也是我们觉得值得花精力定制文件加载系统的关键。

其实最近1.5版本之后,我们又更新了一个1.51的补丁,会大幅度提升游戏在PS4和PS5上的帧数、缩短加载时间、减少延迟响应,这些细节后续都会不断优化。

原神|我们和米哈游技术总监弋振中聊了聊《原神》在PS5上的技术追求
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03 永远走在「追求品质的路上」

葡萄君:在之前的技术分享里,你提到主机版的开发涉及大量技术上的取舍,做PS5版的时候呢?

弋振中:取舍的核心,就是我们在有限的资源下面,如何更好地去提升游戏的品质,毕竟当时时间人力限制都大,不过即便时间和人力充足了,你始终会追求更高的品质,想做更好的东西。所以实际开发还是需要取舍。

一个比较新的例子是,PS5的光线追踪和SSD特性是大家比较关注的地方。做PS5版时,我们希望玩家尽快玩到原生PS5版《原神》,这个前提下,我们认为光线追踪如果要做,确实能对光影产生改变,但对于《原神》这个风格的游戏,一定要让技术融合到美术风格里。

如果仅仅把光追做出来,当成炫技放到游戏里,鉴于《原神》的美术风格以及我们需要投入的资源来看,很难在短期内对游戏品质做到比较大的提升。所以我们会很慎重地对待光影的改造,会反复跟美术磨合来决定如何做。尤其是对场景复杂的部分,这个迭代的时间会更长。因此我们决定不急于实现光线跟踪,而是把有限的资源投入在性价比更高的地方。

相比之下,在资源有限的情况下,用定制化文件加载系统能更好地发挥SSD性能,能够提供更好的游戏体验,那就值得优先做。

葡萄君:还看到PS5版对LOD、材质精度都拔高了要求。

弋振中:毕竟开放世界需要更多的细节来填充,对我们来说,也希望《原神》的大世界在PS5上有更多的细节呈现。

于是我们增大了LOD,这确实会增加DrawCall,增加三角形的数量,会在CGU和GPU端都给我们带来压力。除了LOD以外,在PS5原生版上面,我们也是提升了场景、角色还有特效的贴图精度,让画面显得更加细腻、更加有质感。这些也会增加GPU的开销,

但同时我们也在不断优化、调整LOD策略,所以目前来看能保持一个平衡的状态,后续也会持续优化,给玩家提供最好的游戏体验。

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葡萄君:你们在PS4版本就对渲染管线做了很多改造,PS5版本有新的改造吗?

弋振中:目前我们基本沿用了PS4版本的渲染管线,因为这些放到PS5上也能够满足游戏大部分情况下的画面表现。不过因为PS5有更强的硬件性能,所以我们在后续也会不断对整个渲染管线做提升,尝试做出更好的画面表现。

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