葡萄君:回国以后为什么选择了米哈游?
弋振中:之前的工作都是在积累技术,在微软那段工作时间的后半段,因为职业规划微软给我进行了研发负责人的培训,培训之后就是带项目,不过在微软节奏慢一些,所以还没带过团队。不过技术、经验方面的积累已经够了。
那时候觉得,如果有自己的团队,或许能让自己的能力放大,对项目的贡献更高。然后在跟国内朋友的交流里,我感到国内游戏行业在不断地变大,而且在国外也能时不时听到国内公司的声音。所以基于个人事业上面的考虑就决定回国发展。
不过在这之前我都没关注过米哈游,是朋友介绍才认识的。但接触之后发现,一方面技术同事很踏实,而且很有激情,另一方面创始人蔡浩宇的个人魅力很强,有眼光、有魄力,所以聊完以后,我对米哈游的印象立刻变得很好。
葡萄君:聊过几次以后决定加入米哈游的?
弋振中:两三次,基本一拍即合。我也特别感谢公司的信任,毕竟把这么大项目的主机开发交给我这种没有带团队经验的人。
葡萄君:你加入米哈游到《原神》上线只间隔一年半,要从头把主机版做出来,这个挑战有多大?
弋振中:时间确实紧,而且我们对质量的要求也比较高。但我们也有一个清晰的认识「不可能一步登天」,所以必须在力所能及的范围之内追求更好,总体上压力确实大。
策略上讲,一开始的时候,我们的目标集中在几个方面:第一,先把环境搭起来;第二,让游戏跑起来,除了要验证自己的游戏新加的功能,另外还要准备后面的ChinaJoy、TGS等等会展的内容;第三,组建团队,因为不可能只靠我一个人来做这件事。
定好思路以后,就需要对项目各个方面了解清楚,快速制定一个规划,再往后就是按部就班根据现有的资源制定优先级,一步步去完成每个版块的目标。
葡萄君:当时你对主机版的预期有多高?
弋振中:从纯技术角度,不考虑市场和其他因素来说,我们的目标是达到平均水平以上的质量。说实话,《原神》的美术和各方面的表现都挺不错,所以不希望主机版做出来以后在主机平台上的表现拖后腿,所以更多想把一些好的东西融入进来,从而拔高游戏品质。
文章插图
葡萄君:刚开始搭建底层环境的时候,只有你一个人。
弋振中:是的。
葡萄君:你更倾向于招什么画像的人才?
弋振中:对一个技术人员,第一看重的是基本功。我们并不强求招多少年经验的人,更多看你的工作经验和你表现出来的能力是不是能够匹配,以及你表现出来的能力,是不是能够和我们的团队契合,满足我们的日常开发,当然有经验更好啦。
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