游戏|腾讯“断腕”:《光与夜之恋》成为第一款成年人专属?( 三 )


而到了2021年第二季度财报中,腾讯进一步细化年龄分级,披露了16周岁以下游戏玩家在中国市场流水的占比为2.6%,而12周岁以下玩家的流水占比为0.3%。
而在腾讯之外,以游戏代理和联运为主要游戏业务的B站,其董事长陈睿便在第二季度财报会议上公开表示18岁以下未成年人收入仅占B站游戏的1%;IGG首席运营官兼执行董事许元也在今年8月的电话会议上表示,旗下产品《王国纪元》的未成年玩家占比只有不多于0.1%,而集团已有的游戏管线中亦没有针对未成年人的游戏;A股游戏公司完美世界和游族网络,虽然没有公布来自未成年收入的具体数据,但在今年也都公开表示未成年收入贡献占比较低。
“游戏行业作为文化娱乐行业的重要分支,未来受到的监管措施只会变得更加严格,而这种情况下,一家游戏公司防沉迷做的越好,其发展也就越安全越稳定。”麦扣表示道。
自从2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布以来,国内对于游戏产业的监管力度一直在不断做“加法”,不开发实施防沉迷系统,或者防沉迷不力的企业,大多会受到停止运营、下架整改等处罚,且随着防沉迷系统不断升级,像是时长控制、付费控制等新的设置标准,也被陆续加入了监管审查的范畴之中。
一边是大厂带头降低未成年玩家占比,一边是力度加强的监管压力,在这样的潮流之中,游戏厂商会去主动拥抱防沉迷系统。
儿童游戏或将迎来新风口?当游戏厂商纷纷转向更加严格的游戏防沉迷系统时,内容健康的定制化游戏也许会成为未成年玩家们最好的归宿。
目前看来,距离这个要求最近的“定制化游戏”,就是儿童游戏这个品类。
“国内游戏市场对于儿童游戏并不陌生,现在很多年轻玩家过去都接触过《摩尔庄园》《奥比岛》《洛克王国》一类的儿童向页游。”麦扣指出,在那个游戏尚未逃离社会“电子毒品”质疑的时代,为了让父母在一堆“毒品”中选择不那么“毒”的自己,这些儿童向的产品践行防沉迷系统的态度相当坚决(比如当时几乎所有儿童向游戏都采取了宵禁措施,而这在其它游戏产品中是比较少见的),相应的防沉迷功能也相对完善,再加上内容看起来也比较“绿色健康”,因此很容易便能获得家长的支持。
游戏|腾讯“断腕”:《光与夜之恋》成为第一款成年人专属?
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页游时代的《摩尔庄园》
【 游戏|腾讯“断腕”:《光与夜之恋》成为第一款成年人专属?】如今时代变迁,但父母和社会对于未成年人健康成长的期望没有变,因此,由于淘米网等专注儿童游戏的企业落寞,而一度被忽视的儿童游戏市场,其实仍有很大的发展空间。
“不过,时代变了,未成年人玩家对于游戏产品的要求也在变化,像是《摩尔庄园》手游这种建立在低幼画风和轻度玩法之上的游戏产品,已经没有了过去对未成年那样强劲的吸引里。”麦扣表示道。

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