“精品化”内容出海才是主机游戏厂商的生存策略
1. 跨过主机平台门槛,海外是另一片星辰大海
无论主机市场怎么发展变好,想要赚快钱还是不如手游。李建新表示,受市场影响,为了追求回报与生存,在做主机项目的同时也需要兼顾手游开发。在手游用户多、商业回报高的环境下,大家仍要依托于手游积累资本与经验。
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初始之部在研跨平台休闲竞技游戏《妖怪的宝贝》
虽说如此,有的团队依然坚持做主机单机,一方面是为了情怀,另一方面是认为“主机模式”更适合自己的团队。
在罗翔宇看来,国内做手游面临的难度更大,是一个可怕的红海市场,只要他们的产品在规模和质量上跨过了主机平台的门槛,他们所面临的竞争压力反而更小,团队可以更专注于作品的内容质量,而不需花很大的精力在宣传推广和买量的事情上。
罗翔宇估计,目前全国制作主机游戏的厂商不超过三百家,其中八成都是依靠Steam平台的收入,而把主机作为重点平台的团队更是不超过10家。并且,实际上许多团队在steam上也能取得不错的销量,并不在意在主机上卖多少,主机版只是帮助他们提高作品形象和宣传。
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铃空游戏开发的DYING系列续作《DYING:1983》,预计年内发售登陆PS5平台
但是看重海外市场又是另一种结果,各主机厂商都一致认为,打主机市场其实就是打全球市场。例如,铃空游戏的《DYING:Reborn》在PS4平台上首发,之后共售出了30万套,因为主机平台的定价一般比Steam要高,他们的游戏单价为20美元,实际获得了十分丰厚的收入,因此也有了续作《DYING:1983》的出现。
又比如,《波西亚时光》这类轻度的生活模拟游戏,虽然不是主机平台先发,但总销量突破170万份,而80%的收入是来自海外。可以这么说,单机和主机游戏在海外有广阔成型的市场,这个成型主要指有许多爱好多样和付费意愿较高的用户。
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钛核网络开发的《暗影火炬城》,将于9月7日登陆PS4、PS5
我们可以看出已经发售的《硬核机甲》和准备发售的《暗影火炬城》都非主打所谓的中国元素,而是以更符合全球化审美的形式去制作一款游戏的脸面。而来看我们火遍全球并登上主机平台的《原神》,他首先主打的也是偏日系二次元的剑与魔法的风格。
此外,我们也能从最近腾讯和网易等大厂开始入局主机游戏看到端倪,网易副总裁胡志鹏近在接受外媒采访时就表示:“我们在日本的樱花工作室以及蒙特利尔的工作室专注于开发主机游戏,因为主机游戏占据了三分之一的海外市场份额,这个市场非常有吸引力。”
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