一
政治性表达或意识形态批评常常成为电子游戏中的重要元素,但当它们被放置进游戏文本当中时,大多都会遭遇不同程度的简化。造成这一结果的原因是多方面的,比如,出于游戏机制设计的考量有时远比呈现真实而复杂的社会情况更为重要,毕竟使得游戏“好玩”的,往往并非有一定思想深度,但却不易沉浸其中的曲折故事;此外,即使是一些以叙事为主的游戏,其游戏文本也未必就足够细腻。事先预设的政治立场,以及游戏制作者对于现实经验的疏于把握,都可能让一款着重讨论政治性议题的游戏,变得像是脱离实际的“道德说教”或是“政治宣言”。
有关前一原因,Paradox于2016年发行的策略战棋游戏《钢铁雄心4》可作一例。在这部军事类的策略游戏中,玩家可以在二战前夕的1936年开始游戏,作为任意一个国家的管理者规划本国的外交、工业与军事事务。但在划分各国意识形态时,出于方便游戏机制运作的考量,Paradox将所有国家分为民主国家、法西斯国家和共产主义国家三类,并把无法归入这三类的国家统称为中立国家。每个类型的国家并不按照战局情况,而是按照刻板的意识形态属性来展开行动。如此一来,战争时期各国复杂的政治关系便被高度简化,游戏中的二战因此成为了由列宁意义上的意识形态所划分出来的三到四个固定阵营中,所有大小国家缺乏逻辑的死斗。不少玩家都对该游戏中糟糕的意识形态表现方式表达过不满。
与此同时,近年来一些着重于描绘反乌托邦图景的独立游戏,则或多或少地存在着政治性表达过于简单的问题。如2013年发行的Papers, Please和2016年发行的Beholder,两款游戏都以极权体制下的普通人为主角,引导玩家通过身份之便帮助起义组织,或是通过帮助他人以获得出逃国外的机会。这样的故事看似极具抵抗的“旨趣”,但实际上只是以隐喻的方式将个人道德的好坏与未来世界的正义与否联结在一起。在故事中,社会控制以一种无孔不入、难以抵抗的极端方式发生,但社会环境却被描述得特别模糊,推翻旧世界的希望则来得诡异:做好人、帮助他人就能迎来光明的结局,终结极权统治;而向上级打小报告、遵守严苛的当局规制则会帮助恐怖政权维持现状。两款游戏虽然游戏性尚佳,但它们所传达出的对于政治的粗浅理解——一种“好人有好报”式的求善本能,令其最多也只能算是坚守人道价值,但却颇显空洞的“政治宣言”。
在数字极权问题被频繁提起的今天,另有一些描绘类似反乌托邦场景的独立游戏,如2016年发行的Replica和Orwell。不过这些游戏的故事除了基调更加沉闷悲观,彻底否定了happy ending的存在之外,其政治性表达的复杂性也极其有限。
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