腾讯游戏|腾讯游戏,真不要未成年人充值了吗?

腾讯游戏|腾讯游戏,真不要未成年人充值了吗?
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图源:图虫
【 腾讯游戏|腾讯游戏,真不要未成年人充值了吗?】编者按:本文来自微信公众号张书乐(ID: zsl13973399819),作者张书乐,创业邦经授权转载。
假如腾讯不做游戏了,靠啥赚钱?
假如腾讯不靠未成年人赚钱,那它为何防沉迷依然雷声大雨点小?
腾讯半年报显示,2021年上半年公司营收同比增长23%;净利润903.54亿元,但营收、净利润增速双双下降。期中游戏业务收入同比增速为近6个季度以来最低。
值得注意的是,腾讯在财报中首次公布12岁以下游戏玩家的流水占比。
半年报显示,2021年第二季度 16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,而12岁以下玩家占比为0.3%。
而未来,这个比例将变成零。
没有未成年人消费,鹅厂还有金蛋吗?缘起是8月初,《经济参考报》点名《王者荣耀》,再次掀起公众对“未成年人游戏防沉迷”话题的讨论,游戏股闪崩。
随后,腾讯加大防沉迷力度,推出“双减双打”措施,并宣布“12岁以下玩家禁止充值”。
此外,据媒体统计,今年以来,国家市场监督管理总局已公布3批超40余起互联网领域违法实施经营者集中处罚案,涉案互联网企业均遭到顶格50万元的处罚,其中腾讯及相关企业被处罚次数高达9次。
除此之外,由腾讯主导的虎牙斗鱼合并案也被禁止,国家市场监督管理总局官网发布对腾讯控股收购中国音乐集团的处罚结果,责令其解除网络音乐独家版权。
游戏增速放缓、未成年人退出付费主力,作为事实上的游戏大厂,以游戏为生的泛娱乐社交巨头腾讯,未来的路会否越走越窄呢?
对此,《南方都市报》采访人员张洁莹、《中国商报》祖爽分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:
未成年人流水持续走低,对腾讯游戏收入来说影响不大。
数据显示,2016-2020年游戏营收占比连续四年下降,仅在2020年有少量回升。分别为47%、41.47%、41.06%、30.4%、32%。
游戏产品增速放缓,特别是《和平精英》这样的爆款收入减少,对于以游戏为主要营收支柱的腾讯之净利润,多少会带来影响。
整个游戏行业都从高速增长进入了增速放缓(依然在增长)阶段,这是大趋势,也是游戏行业的必然趋势。
老爆款已老,新爆款何时来?作为头马的腾讯,尽管游戏产品众多,但主打的爆款依然是《王者荣耀》《和平精英》,且这对爆款已经出现多年,且未出现新爆款接力,需要大量研发投入去“撞爆款”,也多少对净利润的增速带来影响。
腾讯自己亦表示,游戏业务的收入增长主要是由《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵消。

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