总体来说,不论是国内还是国外玩家,都对《黑神话:悟空》的本次实机演示感到十分惊讶,对画面表现、细节效果也都赞不绝口,一些有关游戏开发进度的谣言似乎也不攻自破,对《黑神话:悟空》的期待值自然空前高涨。
惊艳表现的背后,是虚幻引擎 5在去年第一个实机演示片段公布时,就有玩家讨论当时基于虚幻 4 的《黑神话:悟空》,是否会改用虚幻引擎 5(UE5)继续开发。一年后的今天我们已经知道了答案,没错,游戏开发确实改用了 UE5。
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去年 5 月,EPIC GAMES 突然发布了虚幻引擎 5,并发布了一段在 PS5 上运行的实机演示,由于画面效果太过逼真,有网友调侃不要叫虚幻(Unreal)引擎了,完全可以改名为真实(Real)引擎。
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UE5 引入了两大新技术,一个是可以直接在游戏里表现出影视级别超高精度模型的渲染技术 Nanite,可以实现超过 3300 万边形的模型演示;另外一个则是可以实时展示光效的动态全局光照技术 Lumen,不用光线追踪却能实现类似的效果。
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听起来是不是也没有那么惊艳?毕竟友商的 Mesh Shader 技术、月光引擎等也实现过高精度模型渲染、动态全局光照效果。但不同的是,这些技术虽然早已存在,但一直没有运用到游戏中,就连 SE 在做《最终幻想 7 重制版》时,也没有用自家的月光引擎,而是投奔了虚幻引擎——虚幻引擎 5 最大的突破可能不是画面表现,而是游戏开发的便利性。
举个例子,使用 UE5 后,你不用把太多时间用于低模与高模的映射上,UE5 直接就帮你完成了,在这些琐事上节省的时间,就可以更好的打磨其他游戏效果,特别是对于人力紧张的中小型团队,可以利用更低的成本,打造出更出色的画面表现。
听起来,是不是很适合在知乎的回答区发布招聘信息的、《黑神话:悟空》的开发商游戏科学。
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▲图片来自:游戏科学联合创始人招招的知乎回答.
在知乎的回答中,游戏科学联合创始人招招还表示,团队会努力适配目前广泛使用的显卡,同时在 Nanite 和 DLSS 技术的加持下,RTX 2060、1080P 也可以轻松接近 70fps,看起来优化的还不错。
高枕无忧?不,国产 3A 还有很长的路要走在 CDPR 的宣传中,《赛博朋克 2077》将拥有无与伦比的开放世界、超高自由度,城市中的每个角落都可以探索,拥有完善的地铁,可以到达城市的每一个角落,还有可以还原拟真记忆的超梦系统……但当游戏发售后,玩家傻眼了:层出不穷的 bug、严重阉割(相比宣传)的体验。画饼太大,只会适得其反。
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