至于故事……问题是moba游戏怎么做剧情?
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复刻回忆
作为一款游戏来说,《漫威超级战争》不乏瑕疵。
先说说好的设计。
本作将行星吞噬者的能力,作为基础机制,甚至已经算是主要的胜负条件,加入到了游戏中。玩家通过战斗积攒能量条,当某一方团队能量条蓄满后,便会立即将每路最外部防御塔摧毁,包括基地。
这极大加快了游戏进程,也改变了moba传统的运营节奏,对于游戏本身趣味性的提升是比较明显的,只是平衡性方面,就真的没办法再做严格控制了(这也是问题所在)。
此外,在击败某些野怪后,英雄会获得部分临时技能(主动技能,非被动Buff),用于推线或者强化自身作战能力。这在传统moba里是没有的,算创新点,但其实也不能叫完全创新,毕竟这也都是《风暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能),只是《风暴英雄》不属于传统moba罢了。
比较令我惊喜的是“死侍”的被动技能,它能令死侍“死亡数据永远显示为0”(即不影响KDA),这就非常有意思了!但比较遗憾的是,这可能只是本作里为数不多的有意思的地方。
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再说说没走心的设计。
英雄方面,首先我必须要说,分角色定位的设计不能说不好,毕竟大多数moba游戏都采用这种方式,主要是为了降低难度和提高游戏下限,但真的很限制游戏思路,官方出啥,你玩家就只能老实玩啥,多样性被严重扼杀,这也是为什么《Dota 2》是moba游戏唯一的神(不是看在线人数),《英雄联盟》同样在做出改变,包括给传统AD/AP英雄的技能反向添加AP/AD加成等行为,这里就不再赘述,只是想表示《漫威超级战争》从来就没有脱离过传统moba的桎梏。
然后说回本作的英雄设计,可以看到,作为英雄技能的选用,大都是遵循原作里的英雄特色而设计的,无可厚非,只是,我游玩了绝大多数英雄,从每个英雄的技能或机制里,我或多或少都能看出别的游戏的影子?
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例子太多了,就说一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圆舞”,和《王者荣耀》里小乔的大招“星华缭乱”非常相似;
“月星”的二技能“星光箭击”,和《英雄联盟》里永猎双子的一技能“乱箭之舞”几乎无异;
“快银”的一技能“光速出击”,有《Dota 2》里灰烬之灵的二技能“无影拳”的影子;
“战争机器”的三技能“榴弹炮”和《英雄联盟》里皮城女警的三技能“90口径绳网”一模一样;大招“精确制导”和《英雄联盟》里“远古巫灵”的大招几乎无异。
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