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另一最好的载体是格斗游戏,如《任天堂大乱斗》《街头霸王X铁拳》《漫威VS卡普空》《SNK VS CAPCOM》《宝可梦铁拳DX》。
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但其实上述所有游戏类型,它们本质上都是一样的,那就是把各路人马放在一起,让他们进行充满无限可能的大混战。
因此,结果也就比较明显了:网易既然做不了格斗游戏(因为制作要求高,但其实我还蛮期待漫威版真人快打的),那就直接以其制作moba游戏的丰富经验,来制作《漫威超级战争》,无疑是一笔划算且高效的买卖。
而且很明显,目前这一决策是没问题的。
一个游戏作品,放在ip粉丝的既有圈子内来看,兴许大概率不会错。但游戏质量并未特别出众,而且肉眼可见的很难火出圈,这对于一款纯商业产品来说,会很影响长线发展。
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适配结构
理性分析,如果作为一名粉丝,那么他对于漫威这一ip的情感和态度,大概可以从以下三个方面来进行阐释:人物(超级英雄们)、故事(主要指静态形式的纸面文字和图画,或是电影剧本)、演绎(主要指电影、动画等动态形式的舞台演出)。
这同样适用于做ip改编游戏,或者说,产品。
网易在这方面,做得确实不错。
不管从什么角度来说,玩家肯定是希望亲自游玩到每个超级英雄角色的,不论是代入感还是体验感都会很强烈,选择也会多样化。目前游戏里已经拥有46名漫威经典角色,大家耳熟能详的钢铁侠、蜘蛛侠、雷神托尔、美国队长等悉数尽有。
而且网易选择的是以英雄们的漫画形象示人(而非影视作品形象),因为这是最原始也是最基础的部分,对于稳固核心粉丝基本盘和拓展影视粉丝基数来说都是极好的。
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同时在技能方面,对于超级英雄们的特色也有一定的体现,不仅涉及基本属性,还有不少演绎的成分在里面。
像蜘蛛侠通过蛛丝飞檐走壁,在本作里就体现为二技能无视地形;由于蚁人有可以自由变大变小的设定,在本作里变大和变小就被分别做成了两个小技能(非大招);
火焰巨人苏尔特尔在本作中作为史诗级野怪存在(类似大龙小龙),一方将其击杀后可以获得一部分他的额外能力(喷火),且会出现在最近兵线上帮助推进;
而假如你是绿巨人,敌人里有洛基,那么你通过对其近身施放一技能(远程施放是扔石头),便可以完美复刻电影中的“左右横摔”桥段,这些都是比较不错的还原和致敬。
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