制作团队:比起去定义年轻人喜欢什么,我们会更关注和挖掘自己能为他们提供什么,在这个方向更积极地尝试。《重构》就是我们对大DAU品类+二次元审美风格的一个尝试,前者是我们没有经验但已有用户基础的,后者因为依托B站平台我们是具备独特优势的,希望能够在这个结合中获得一些有趣的化学反应。
茶馆:为什么在现有的市场环境中还是选择了MOBA品类?
制作团队:除了刚刚说的尝试以外,MOBA在玩法上通过即时反馈和对局随机性能给玩家更多乐趣,我们希望依托B站自身内容生态以及社区生态上的优势,通过MOBA与B站的融合尝试给用户更多未曾设想的体验。
茶馆:你对产品的市场预期是怎么判断的?毕竟可能这是一款从诞生就注定没办法成为第一的产品。
制作团队:MOBA市场本身的用户群足够庞大,但头部的MOBA产品却比较稀少,大量的用户集中扎堆在某一两款头部游戏上,过于单一的选择必然会衍生出更多元化的需求。所以对我们而言,更多考虑的是如何更好地满足用户多元化的需求。
茶馆:这个立项的过程中经历过哪些困难?
制作团队:最困难的应该是MOBA玩法与二次元的审美做融合,研发团队在MOBA游戏的制作上是比较强的,但在二次元审美风格上相对欠缺经验,这也让项目经历了比较久的磨合期,但目前在研发团队与B站团队共同的努力下,渐渐在往好的方向走。
茶馆:磨合了大概多久?具体来说怎么磨合的?有没有尝试过其他美术风格?
制作团队:磨合了一年多,B站在二次元文化包括风格审美等内容上其实是有长期沉淀的,同时游戏部门也有中台服务的能力,我们的美术中台在这个过程中提供了很多帮助,从几次线下封闭测试玩家的反馈结果来看,美术迭代也取得了一定的效果,所以双方都更为重视并各施所长,互相信任。
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茶馆:你是怎么理解现在的MOBA市场的?对MOBA产品来说,什么最重要?
制作团队:经典的5V5 MOBA相对来说已经比较成熟了,在成熟的玩法上做迭代,更多的是做出自己的独创性,比如更适合当下B站用户的对局节奏,独特的战场事件,具有代表性的英雄等等。MOBA最重要的还是需要大量用户基础,MOBA的乐趣很大程度上在于人与人的互动。
茶馆:除了美术包装之外,你怎么理解二次元之于MOBA游戏的作用?
制作团队:二次元更多带来的是内容上的表达,世界观的架构,角色的塑造,以及最重要的,玩家对角色的情感投入。在我自己看来,二次元的内容表达更区隔于现实,更纯粹,能够承载更多用户自己的情感和希望,这应该也是年轻人喜欢二次元的原因。角色是带来胜利的脸谱化工具人还是和我并肩战斗的鲜活伙伴?我们希望是后者,希望创造出能承载玩家感情投射的角色和剧情。
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