(文/果其然 编辑/颜文清)东京奥运会开幕式槽点满满,屈指可少的亮点之一,来自运动员入场仪式的音乐伴奏:它们全部由电子游戏相关作品的配乐组成。
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诸多曲目分别来自《勇者斗恶龙》《最终幻想》《实况足球》《怪物猎人》等经典的电子游戏系列,虽然更具标志性的《马力欧兄弟》配乐缺席,但以上曲目大篇幅的演绎,还是给广大游戏玩家不小的惊喜,以至于此次奥运会开幕式被人戏称为“电子游戏的春晚”。
笑谈本身不必深究,但笑谈传递了意义,结合奥运会开幕式的背景,多少可以反应出现代的电子游戏,已经成为具有普遍性的文化现象,电子游戏对现实生活的影响,早已不可忽视、且仍在继续。
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电子游戏是现代日本的名片,其影响力与动画、漫画产业类似,是日本文化输出的重要组成部分。
电子游戏成为有关现代日本的词缀之一绝非偶然,在笔者看来,是曾今的经济格局、科技水平,以及当时的行业现状综合作用的结果。
80年代初期,美国、日本、联邦德国、法国以及英国签订了“广场协议”,该协议旨在诱导美元对主要货币的汇率贬值,以解决美国巨额贸易赤字问题。日元开始迅速升值,日本急需增强出口竞争力,以抵消广场协议逐渐引发的负面影响。
出口竞争力需要两个层面的保障方能发挥效力,一是密集的资本量、二是强大的政治影响力。对于第二点日本显然无法具备,于是日本只能选择“小而精”的电子产品作为突破口,意图通过“量”去弥补“力”的短板。
电子游戏产业当时最具“小而精”的代表性和综合性,其又天生具备文化输出属性。加之“广场协议”的副作用已然开始显现,促使日本经济在消费层面出现了“口红效应”,电子游戏开始成为当时日本国民新兴的消费项目之一。
“里应外合”的作用,使得电子游戏产业在当时的日本一路飘红,俨然是创业的新风向标之一,诸多厂商不断的跟进和投入,终将日本电子游戏产业逐步送入了做大做强的轨道。
科技水平的长足进步,尤其是电子产业的发展,也为当时日本电子游戏产业的腾飞,做好了技术准备。特别是在80年代的前10年,日本家用电脑(含学习机)的品牌阵列繁多、产能极强。
最为关键的节点,是“雅达利大崩溃”事件。该事件为后来日本电子游戏的制霸之路,扫清了竞争障碍。以任天堂公司为代表的质量至上、第三方协作,以及严格的审查测评机制等等“优质游戏”的理念,一改之前雅达利造成的有关电子游戏粗制乱造、品质低劣的印象,让无数玩家重拾对于电子游戏的信心和期望,也最终促使电子游戏的大本营,从美国顺利的转移到了日本。
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