因此,此次双方合作团队的人员投入远低于传统游戏的开发投入,仅有传统游戏的20%-30%,并且整个团队中美术人员占比达到了80%。由此可见,IMS确实为开发者提供了相当高的效率,让其能够节省大量的人员和成本,并将其投入到美工、音乐这样能直接提升用户体验的部分,从而从一定程度上确保了游戏的质量。
无限可能的游戏内容
在谈到此次双方合作的“GIO”项目时,纪学锋向我们这样描绘:“首先在玩法上要有很强的包容性,能让玩家玩得很热闹,然后就是达到3A的水准,不仅画面表现力上,在价值体系的塑造上以及重复的可玩性上也都要达到。”
以目前火爆全球的多人在线游戏《堡垒之夜》、《绝地求生》、《战地5》为例,这些游戏主打的都是上百人在同一个房间内在线进行高强度的实时对抗,有很强的压迫感,用户只要进到游戏中就会持续在非常快的节奏中,有时会产生疲劳感。纪学锋则希望,通过在游戏内大量增加PvE元素,让玩家的节奏能够慢下来,从而提高对玩家的包容性。
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想信这一点,很多人都能感同身受,但PvE元素中AI的强弱也会对玩家体验产生影响。例如手机上的吃鸡类游戏,经常会在新手玩家的前几局游戏中加入一些AI来充当真实玩家,但是这些AI玩家实在是过于出戏,只会出现在玩家视野中走来走去,或者是拿着高级装备给玩家“送人头”,这种过于简陋的AI确实会让玩家的PvE体验大打折扣。
因此如何提高游戏内AI的质量成为了开发者们新的课题。目前国际上不少知名游戏开发商都在进行这方面的研究,试图通过提高AI的质量或者数量来提高玩家的PvE游戏体验。
从技术角度讲,在运行游戏的同时,再依靠设备分出算力来运行AI程序实在是不太现实。更何况是在手机等移动设备上。因此,想要提升玩家与AI的交互体验就需要从游戏的服务器后台入手。
英礴的IMS服务中包含的思礴(SpatialOS)技术正是英礴针对多人游戏中面临的技术限制寻求突破的结果。英礴中国联合创始人赵一帆在采访中这样介绍:“从技术底层来看,原先很多服务器的后台,都是每个公司针对于自己多人游戏的需求有针对性开发的。对于英礴来说,我们底层的技术也抽象出了很多可以利用到分布式系统,以及目前很多先进的云技术后台的整个架构中,使得整体后台的架构更加灵活。”
开发者借助这套后台,能够打破技术对创作的限制,打破后端服务器的界限,允许创作者在游戏中加入更多高质量的AI,增强玩家的PvE体验。与此同时,它也能够容纳上千名玩家同时在线。这也是为什么“GIO”项目提出要做PvPvE模式并为玩家带来沉浸式体验。
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