大招|《古剑奇谭》开发商再放大招,国产单机游戏门槛又被提高了?( 四 )


大招|《古剑奇谭》开发商再放大招,国产单机游戏门槛又被提高了?
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而作为网元圣唐的又一原创IP,《神舞幻想·妄之生》相较于初代《神舞幻想》的升级,肉眼可见。玩法从回合制变为沉浸感更强的ARPG、画面上对人物及场景的打磨更加精细化、整体的演出表现与剧情铺垫有了接近海外大作的气质。加上大世界观,若游戏真的如上文猜想那样采用开放世界的设定,《神舞幻想·妄之生》将会融入更多休闲内容。
好比《巫师》系列里的昆特牌、《战神4》里的开谜题宝箱,都是人气不输主线的趣味玩法。考虑到《神舞幻想·妄之生》目前拥有的伐木机制与轻功系统,只要开发团队愿意,该作完全有可能推出模拟庄园玩法与轻功竞赛模式,毒圈元素甚至可以做成吃鸡。往长远了说,这些趣味玩法也有可能独成一款游戏,延伸IP影响力。
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《巫师》的昆特牌玩法已单独做成了卡牌游戏
退一步讲,仅从游戏目前已表现出的升级力度,也能看出网元圣唐似乎是铁了心要将《神舞幻想》做成自己的又一个王牌系列。其实结合当下主流的市场环境,专注单机原创IP的创作与衍生,可能是一种很轴且无法保证性价比的做法。不管是团队投入还是市场的认知,都需要很高的成本与门槛。
以《神舞幻想·妄之生》为例,该作不仅需要在与前作世界观一致的基础上,创作出一个全新的故事,人物设计、场景搭建、背景音乐等元素也都要从零开始。整体质量既要全面升级,也要尽量与整个系列的风格保持相同的调性。在一个全新的游戏宇宙局限下创作新的内容,需要开发团队在研发方面投入足够多的专注度。
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可如果将目光放到全球游戏圈,会发现这种很轴的做法,却也是主机游戏大厂的主流方式。比如上文提到的《仁王》《刺客信条》《只狼》(黑魂系列)、以及同样是由回合制转型ARPG的《最终幻想》系列,都是原创IP,经历了多次迭代,才逐渐打造出了一个闻名全球的IP宇宙。
【 大招|《古剑奇谭》开发商再放大招,国产单机游戏门槛又被提高了?】《神舞幻想·妄之生》比较幸运的是,它诞生在一个技术先进、玩家成熟、玩法多元、市场规模庞大的年代。以目前实机演示所展现出来的品质,加上网元圣唐此前在国内外树立的形象,《神舞幻想》系列很有可能在第二部就会在全球范围内打出名声。

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