例如王者荣耀在上一轮被批评后,即推出了《王者文化课》,并在游戏里加入大量含有唐诗宋词昆曲等元素的皮肤,还参与到一些非物质文化遗产的宣传中。
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但其本身游戏中的精神内核并未改变,其对未成年人可造成负面影响的情况,并不会因为一些阳春白雪式的宣传营销活动而得到彻底消解。
实质上,真正落实好防沉迷系统,确保未成年人的游戏时间在控制范围内,而不是强调自己的游戏内容是成人向、实质游戏面向群体又是全年龄的文字游戏,以及拿出未成年人玩家在游戏营收中的贡献比极少(其原因多种多样,并不足以证明未成年人玩家数量较少),等等理由,去希望回避自己的主体责任。
此次事件后,腾讯终于拿出了一些硬措施。
8月3日,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措中便提到“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”,而在8月4日,腾讯游戏便明确表示未满12周岁用户将无法在《王者荣耀》进行游戏充值。
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四 防沉迷之后,必须有“矛盾”
要达成上述举措的的基础,其实正是网游防沉迷系统。
叠纸网络则向媒体介绍过其防沉迷系统。
2021年6月1日起,所有游戏的新增用户需填写并上传真实有效的个人身份信息,包括姓名、身份证号等,未成年用户需接受防沉迷措施的保护,对其游戏时长、时段和消费金额进行限制,防止沉迷游戏与过度娱乐。
所有存量用户均需完成实名认证,未完成的用户将统一按照8周岁处理。其中,4月22日后,所有和公安局数据库对不上实名信息的用户首次登录在登录界面会弹框提示要求修改提交真实有效的实名信息。
但媒体亦发现,虽然游戏企业对未成年人防沉迷系统愈加具体、严格,但人证信息不一致、不合规游戏借助短视频平台肆意传播以及防沉迷系统覆盖性仍待提高等问题仍是监管盲点。
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愚以为,这一系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控。
比如媒体就发现,一些知名短视频平台,相关主播推荐的网络游戏不经过实名认证即可注册,有的游戏甚至能一键生成游戏账号与密码,游戏充值畅通无阻,无需通过实名认证。
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