腾讯|腾讯、网易,正被“第九艺术”打败( 二 )


网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
但结合六一期间的相关法律法规的实施,游戏行业也会进行新一轮的“适配”,但整体需要时间,而且游戏产业目前基本盘为成人向游戏、泛年龄皆可玩的状态,会应对法规和舆论,应该会发生一些变化,青少年游戏,功能游戏等垂直向游戏会成为新的风口。
游戏行业也需要沉下心来,真正地落实自己的社会责任,而不是继续将泛年龄、无差别的氪金伤肝当做其企业在游戏产品上的唯一价值导向。
腾讯|腾讯、网易,正被“第九艺术”打败
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二 第九艺术=精神鸦片?
有意思的是,目前,媒体对网络游戏的态度较为矛盾,一会儿是“精神鸦片”,一会儿又是“第九艺术”。
造成这一状况的原因,主要还是报道角度的不同。
游戏作为一种文化产品,其一旦定位在成人向,却又泛年龄皆可玩,则必不可免地出现对未成年人带来一系列负面影响。
QuestMobile8月3日公布的《2021手机游戏人群洞察报告》,手游用户中,18岁以下未成年用户占比已经超过15%,其中14-18岁未成年人对手游最为热爱,活跃程度远超各个年龄层,付费率仍高达8%,且活跃度仅次于19—24岁年龄段。Z世代已经逐渐成为手机游戏的核心用户,并是氪金玩家的主流人群。
同时游戏作为文化产品,其确实有一定的艺术沉淀,其游戏背景,人物关系,画面体验等等都有一定的文学或艺术价值。
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艺术产品本身也会有良莠不齐。亦会对不同人群带来不一样的影响,如休闲愉悦,精神快感,又或者个人成就(如电竞选手),亦同时可能带来一些社会问题,如三俗、暴力乃至情色的游戏内容,亦可以归属于一种艺术表现形式,也会对受众带来一些负能量引导,亦对未成年人的成长带来各种影响。
作为一种文化现象,游戏有正反两方面影响,甚至两极化的表述,在前八个艺术产品如电影、戏剧、诗歌、音乐中也不同程度地存在,只是游戏的覆盖面更加普罗大众化、泛年龄、泛阶层,才显得尤为突出罢了。
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三 游戏公司改不了“作秀病”?
对于书乐此前和媒体表述“游戏公司的主体责任一直有所缺位,许多行为停留在‘作秀’之上”的评论,我也做了进一步解读,即:
目前而言,每一次被舆论进行类似批评并掀起一定热度后,相关的游戏公司往往会随即开展一些正能量的游戏文化宣传。

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