对于不少玩家来说,更好的游戏体验胜过了玩家的数量,也胜过了这一游戏在国内更大声量的需求。
《龙与地下城》走向剧影综or线下店?不容易
那么,另一个问题随之到来:《龙与地下城》吸引人的地方在哪里?
毕竟,它的大致逻辑和玩法乍一听上去,像极了不少网游、单机游戏:创建人物、在一个世界观中随着故事发展打怪、升级。但同时,它又与网游、单机游戏不同,人物形象、画面等大部分都需要玩家想象,情节需要自己记录、战斗情况也需要手动计算等,游戏体验听上去也很暧昧。
如果说它能够满足社交需求,它又不像如剧本杀这类的桌游,更换搭档玩家的可能性更大。TRPG的竞争力在哪里?尤其是它还吸引了如咖啡这样的玩家“驻足”二十年之久。
【 b站|这款近50年历史的桌游,会成为下一个“剧本杀”吗?】
在壹娱观察小编围观一次跑团以及与咖啡等玩家交流之后,分析原因大致为,首先,TRPG提供给玩家自由的体验。
虽然《龙与地下城》仍然有一个固定的世界观、遵循一定的规则,但它的玩法则相对自由。如一般的电子游戏,人物的行为是固定的或是被选择所限制的。
文章插图
咖啡“跑团”现场图
“一般来说,电子游戏里的玩家角色要去打一个人,那就必须得打,或者在几个选项,比如打赢、说服之类的里面做选择;要说服的话,那对话也是给定的几种。而如果你不去打、四处溜达,故事就会停在那,它可能会缺乏一种真实感和逻辑感。而TRPG中,即使你碰上个就剧情来说必须得与之战斗的敌人,你在战斗中,要说什么,要怎么表现自己的人物性格,也是比较自由的。即使电子游戏有个好处是可以给玩家呈现一个更华丽的画面,但是整个故事的发展、世界的运转等,会受限于编好的逻辑,它不会有那种可以无限扩展的感觉。”
但TRPG则打破了这种限制,玩家可以根据自身意愿决定接下来的行动,面对不同的情节或战斗。比如,不同玩家想要去探索的地点的不同,而可能面对的故事走向也不尽相同。这些都会推动故事的发展,自由而又具备一定的不可预测性。因此,即使是相同的故事主题,不同的玩家成团,也会有不同的故事情节出现。
其次,是扮演的乐趣。在TRPG中,玩家可以更自由地扮演自己心中的角色,而不必受限于给定的行动选项和对话选项。在游戏过程中,玩家可以决定自己做什么、说什么、具体的措辞、语气等,这些都可以成为自己扮演的内容;太过荒唐或愚蠢的行为可能会导致惩罚,不合道理的做法可能会被其他玩家劝阻,但尝试本身是自由的。
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