营收|游戏绝非精神鸦片!腾讯公布财报数据,未成年营收占比仅3.2%

【 营收|游戏绝非精神鸦片!腾讯公布财报数据,未成年营收占比仅3.2%】互联网公司三巨头BAT,其中阿里跟腾讯是被讨论最多的,网友总会幽默的评价:阿里只会赚女人的钱,腾讯只会赚小孩的钱,在我们身边,似乎大部分人也是这个想法,认为腾讯的营收已经和未成年人牢牢捆绑在一起,“没有那么多小学生玩游戏养它,真能赚这么多钱?”可事实究竟是怎样的呢?
营收|游戏绝非精神鸦片!腾讯公布财报数据,未成年营收占比仅3.2%
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2020年,腾讯公布了全年及Q4季度的财报,腾讯的营收大家已经不再惊讶,其中一组数据倒是吸引了不少人的目光,那就是财报中显示出了16岁以下未成年人对营收的贡献率。根据财报数据,这类人群对腾讯的营收贡献只有3.2%,换个直观的说法,日赚3.36亿的腾讯游戏,平均到每个未成年人头上,日花费竟然不到0.5元。这组数据直接打破了以往很多人对腾讯游戏的刻板印象。
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在我们小的时候,玩游戏是一件比较容易的事情,当时游戏账号特别容易获得,但如果你近几年仍然关注游戏,你就会发现实名制、人脸识别已经在游戏行业普及,尤其是有关未成年人的验证流程越来越多。腾讯作为国内游戏厂商的领头羊,一直致力于优化未成年人游戏健康环境,可以说,未成年人在腾讯花的钱,要远远小于腾讯为未成年人投资的保护系统经费。
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自打腾讯“青少年成长守护平台”出台以来,腾讯就不断为健康系统增设新的功能,通过努力,该系统已经接入公安系统,进行实名制验证,并且逐渐发展升级推出人脸识别,为了限制未成年人沉迷游戏,可以说设置了层层关卡,但这远没有结束,腾讯一直在做更多探索,以求推出更容易让家长接受的系统,“零点巡航”系统应运而
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关于这个系统,相信各位已经有所耳闻,前段时间微博CEO也在自家平台对腾讯表示肯定,很多家长因为工作,很难保证孩子晚上不偷偷玩游戏,所以腾讯就设置了这道关卡,来总也在微博吐槽:“到底谁才是家长?”足以说明该系统之严格。但我们仍然要看到现实,一味的设置障碍并不能改变孩子对游戏的依赖,还是需要多方参与,才能解决实际问题!

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