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当然,这并不是说《王者荣耀》与《和平精英》等游戏已经不能打了,而是因为无论多么经典的游戏无疑都会随着时间一起老去,即便是曾经塑造了MMORPG的《魔兽世界》如今都已不复当年。如果没有新的爆款产品来接替《王者荣耀》、《和平精英》,那么现在暴雪的状态或许就是腾讯游戏的未来。
更为致命的一点,是腾讯还在原地踏步时,友商却并没有。包括米哈游、莉莉丝、鹰角网络、阿里游戏的集体崛起,以及《明日方舟》、《三国志战略版》、《剑与远征》近年来的爆红,特别是打破了游戏行业天花板的《原神》,无疑都会让腾讯有了一定的危机感。而这种危机感不仅仅是来源于《原神》在创新方面的突破,也更有例如米哈游在推广《原神》时放弃传统渠道的原因。
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已经验证的玩法搭配成熟IP,无疑是腾讯游戏在移动互联网时代的经典模式,并且这一套打法在腾讯强大的流量加持下更是无往而不利,其中典型的代表就是“全民”系列、“天天”系列,以及腾讯旗下一众影游联动的产品。而这一模式的关键则在于渠道,借助微信、QQ、应用宝这三大渠道,腾讯游戏在过去很长一段时间里都依靠流量赢得了先机。但如今渠道为王的态势正在发生改变的情况下,成熟玩法+IP的这套思维也可能束缚了腾讯游戏的创新能力。
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腾讯为什么要组建海外工作室、要做3A游戏?在外界看来,是因为腾讯游戏在国内的四大工作室群已经被自身裹挟,形成了一种路径依赖。腾讯的赛马机制和强大的流量为这些游戏工作室营造出一个温室,针对现有玩法小修小补这种追求稳定性的思路,显然远比押注不确定性的创新思维要更有性价比,并且也使得其缺乏用新品类开辟市场的意愿和动力。
而在海外另起炉灶,用新团队来负责创新业务,则颇有有一种跳出自己的一方小天地、换一种环境的意味。但值得一提的是,为什么腾讯游戏要依托天美及光子工作室的框架体系在海外搭建工作室,而不是启用原本就存在的腾讯游戏波士顿工作室,原因其实很简单。成立于2008年的腾讯游戏波士顿工作室时至今日都没有推出过任何一款游戏,更没有打造出过游戏引擎或开发工具等产品,如今在游戏圈甚至都到了查无此人的境地。
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于此同时,腾讯游戏也未尝没有趁着这一轮海外游戏大厂裁员的浪潮,去抄底人才的想法。毕竟由于历史原因导致国内3A游戏相关人才储备不足,通常都是以外包的形式承接海外厂商的美术需求,在架构、叙事、动画等方面的缺口相对较大。并且制作3A游戏是一项系统工程,通常是以年为单位统筹成百上千人工作的大型项目,想要做好3A游戏也确实需要来自海外游戏大厂的经验。
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