最终角色的完整序列帧大图输出之后,准备工作到此基本结束了。下一阶段就可以正式到PGMMV里面操作了。
DAY04·软件编辑
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接下来,开始实际用PGMMV制作游戏了。打开PGMMV后,选择创建新项目。官方提供了“横板行动“和”竖版行动“两种模板。如果要举例的话,前者就是《魂斗罗》,后者就是《塞尔达传说》。
我们点击”横板行动“,然后选下一步。
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接着,是很关键的两点:
(1)图块的大小:这里的图块指的是行走层的碰撞格子大小。假如是画幅比较大的游戏推荐64,假如是画幅比较小的游戏则推荐32或更低。
图块越小,碰撞就可以画得越细致,但是会增加性能消耗。假如想制作一款720P的游戏,碰撞格子设置为64是比较合适的。
(2)游戏分辨率:现今大部分2D动作游戏也朝着高清化的方向发展。建议至少都设置成1280X720。
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创建好游戏项目后,它的界面布局是这样的:
(1)功能页签
(2)子页签A
(3)子页签B
(4)操作区
(5)属性区
首先是顶部的【功能页签】:这个区域从游戏开发的角度。把功能选项拆分成了:场景、图块、动画、对象、资源、流程、插件。
任何一个页签都是重要的模块。
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【子页签A】:当用户点中了功能页签的任意选项时。这里会显示子选项。这个结构应该很容易理解。
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【子页签B】:这是第二层子页签,理解成另一个页签就好了。
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【操作区】:这里是用户进行资源搭建的场所,属于核心页面。
如果用户点击场景,这里顶部会出现场景分层栏。它是用来区分前后层的。用户需要在这里把场景图素资源整合到位,搭建出符合自己预期的一个游戏场所。接下来还需要把制作好的主角、怪物扔到场景里待命。
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如果用户点击对象,这里就变成了奥妙无穷的角色状态机编辑器。你可以在这里以“状态-条件线-状态”的形式编辑角色的任何行为。
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