文章插图
合金弹头的场景全长有六屏左右,如果全部手工绘制成本太大,也不利于引擎执行效率。因此用许多二方连续图素来拼接大场景是2D游戏通用的做法。
例如画一段二方连续的地面,那么在Photoshop里可以拼接成一个无限长的地面,自然也可以在PGMMV里拼接出同样的效果。
DAY03·角色动画
角色资源的绘制是以序列帧的形式。前面已经确定了角色需要放大4.8倍。所以找到官方的序列帧素材后,统一拉大4.8倍,再用线稿的形式逐帧描绘即可。
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*请各位同学注意,出于学习的目的,这样借鉴官方素材是没有任何问题的。但是如果要自己制作独立游戏(不管是否商业盈利),又或者公司项目需要用到素材。则绝对不可以用到这类素材。
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可以试着画一帧图,然后放到场景里感受一下效果。如果效果觉得不错,再继续画其他动作帧。
这个时候也可以确定角色动画的底版尺寸。例如将175像素的主角放在了一张256X256像素的底版内。把角色肢体伸展最远的一帧画出来,再来判断画板的尺寸采用256还是512。
开枪动画
在Photoshop里画好一个动作后,可以利用软件自带的动画功能来验证动画是否连贯(主菜单——窗口——时间轴)。
每一张图片的停留时间可以临时设置0.05秒。播放动画检查是否连贯,再根据效果进行动画的调整。
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此外,过去的2D游戏为了制作角色边走路边射击的效果,是需要将角色的上半身和下半身分开绘制的,只有这样设计才可以让双腿一直循环播放动画。这次分拆动作考虑到了这一点。我最终还是打算绘制完整的动作,放弃上下分离的方案。
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出于时间的考虑,只绘制了主角、敌兵的部分动作。
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PGMMV在编辑角色时,不支持多张PNG图。单个角色的所有资源都必须存放在同一张PNG图里。当角色的素材绘制结束后,还需要利用Photoshop的磁吸功能,将所有角色的单帧图整齐的排列到一张大图里。
该怎么做呢?给每一张单帧图设置一个单色全图。鼠标拖拽的时候连角色和单色图一直移动,移动到合适的位置后,再隐藏单色图即可。
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