另外,很多老玩家喜欢手绘风,但现在市场上也没有一款手绘风的大型武侠世界,所以我们花了很大的工作量去把缘起的所有模型和贴图全部重新做了一遍高清版。
采访人员:剑网3的年代,很多玩家是金庸和古龙一路看过来的武侠迷,现在武侠作品少了很多,你觉得之后的玩家也会喜欢武侠吗?
郭炜炜:我一点都不担心这个问题,武侠又不是今年才遇到危机,它从古代传到现在,已经经历了很多重要的时间点,很多过去的流行形式(如七侠五义开启的说书形式)在现在的视角看,都不太能看下去了。但武侠归根结底讲述的还是中国人的一些核心思想,比如诸子百家。就算是小朋友也能清楚地分辨出来,什么是武侠,什么是超人,虽然他们都是锄强扶弱的代表。从2017年我们就做了很多非遗的联动项目,做了很多宣传,为什么要这么做,因为其实今天的很多中国传统文化,能否流行就取决于包装,每一代人要的包装都不一样,但他文化内核的价值观是不会变的。所以,武侠不会灭亡,他是刻在华夏民族内心的精神内核,只是需要符合时代的载体。
采访人员:在重新开发《剑网3缘起》以及推向市场的过程中,你们遇到的最大的困难是什么?
郭炜炜:就是选择。就像我前面说的,如果只是一个历史切片的版本,我们把库里的一个版本拿出来,简单调整下,至少就能测试了。但我们是从很多的玩家需求里去选择,这是最困难的一个地方,因为很多时候玩家不知道自己准确想要什么。
举个例子,很多玩家年纪已经大了,他们希望要一个快节奏的版本。但我们仔细挖掘了一下快节奏的需求,发现并不是所有东西都快,实际上他们需要养成快节奏,但体验上要慢节奏。
再比如我们选择花很多工作去重制贴图模型,虽然我们知道玩家喜欢手绘,但玩家喜欢怎样的手绘呢?要高清到多少程度,这也是个不容易做的选择。
采访人员:和过去相比,现在开发压力更大了吗?
郭炜炜:我们现在开发压力巨大,一方面是成本,一方面是制作思路需要转变。以前很多玩家做任务也不看任务文本,现在很多玩家已经非常沉浸在任务剧情里,多条支线剧情都会体验,你做得不好的话,随时会挨骂。包括手游也是,今天很多手游用户都是玩过主机的,他们对手游的品质要求也非常高。
采访人员:你们如何理解这些年游戏用户变化?
郭炜炜:现在推广游戏,口碑是非常重要的一个因素,之前可能推硬广告就可以有足够的效果,但现在已经不太奏效了,这是非常大的一个变化,这或许与过去选择太少而现在选择变多有关。
还有就是现在的玩家更喜欢走到线下了,电子游戏已经不像以前那样不被认可,以前玩游戏可能会被主流社会当做异类。但今天游戏已经是一个大家都能接受的娱乐方式,线下各种展会、玩家的手工艺品、Cos等等,都变得非常流行,这和以前也是非常不一样的——剑网3也是在这个过程中受益很多。
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