我们现在有将近400万的预约量了,我们通过后台数据来观察,目前预约的基本上都是回归的老玩家。但对于老玩家们,其实从各个版本回归的都有。我们也问过一些近几年流失的玩家,他们说我很想去看看很多人传说中的老版本是怎么样的。
采访人员:剑网3现行版本目前依然有很多用户在活跃,为什么会格外在意老玩家群体?
郭炜炜:我觉得剑网3是一个生态。无论是哪个阶段的玩家,他们喜欢的都是这个江湖本身,能有一群人一起玩很重要。对于我们来说,所有玩家都很重要,不论新老。但一个比较遗憾的事情是,我们之前升级了HD管线后,一些老玩家就因为机器配置不够,就只能流失了,他们不是不喜欢这个游戏,只是因为各种原因没办法玩,做缘起的一个契机是为了解决了个问题。
另一个原因是希望能弥补我的一个遗憾,因为剑网3并不是一个出道即巅峰的游戏,这个产品是慢慢做起来的。09年刚上线的时候无比惨,到了2012年才开始高速增长,所以早年刚上线的版本对于我是有遗憾的。和其他的一些怀旧版不同,《缘起》不是一个“时间切片”,不是说拿一个历史版本就给玩家了,这个版本其实重新开发了一年时间,很多东西是不一样的。对我来说,如果有一个重新开始的机会,如果“风起稻香”的第一个版本是个更完善的版本……这也是我们做缘起的一个很重要的原因。
采访人员:《剑网3缘起》在整个剑网3的IP中是怎样的定位?
郭炜炜:这个问题是我们决定做缘起之后这一年时间里讨论最多的。缘起和剑网3实际上是一个平行宇宙,今天这个直面会我们最想解释清楚的就是这个问题。
从大的方向来讲,这意味着我们从剑网3的整个时间线上,从前期拉出了拉出了一个新的节点,而这个节点是独立于剑网3的。比如常见的版本也会上,但会基于新时间线去修改很多东西,比如有些版本中,原本的正派可能不是正派,可能技能不会再删减,包括轻功的设计,也可能是一个适应不同用户群体的专门版本。
简单来说,现行版本是一个写实的大世界,讲究公平和沉浸感。而缘起则是手绘风,轻量配置,门槛很低可以云游戏,也可以很热血,可以勾起你很多刚玩剑网3的那个回忆。
采访人员:为什么不直接出一个大家当年最喜欢的版本,而选择重制旧版?
郭炜炜:我们时期很难决定哪个早期版本是玩家最喜欢的,从2012年开始,每年都有翻倍的用户增长。而最早的版本肯定也不是大家最喜欢的,现在很难玩得动,没有轻功,任务繁琐,很多数值调校也有问题。所以我们很难用“历史切片”的角度去看这个问题,而是要搞清楚用户到底需要什么,究竟是做给谁玩才是最重要的。从这个出发点,我们得到的答案就非常现实:必须要有轻功,但又要鼓励热血江湖,所以我们只能做轻功1.0,不能做轻功2.0。
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