绯红结系|《绯红结系》制作人采访:喜欢超能力系的玩家不容错过( 二 )


饭冢:剧情演出也是本作的特色之一,希望玩家可以享受。
——两位主角拥有一样的剧情,故事发展也会完全不同吗?还是二人的故事会结合成一条故事线呢?
饭冢:首先,本作中两位主角剧情发生的时间点是相同的,因此他们会遭遇到十分相似的事件或现象。男女主有各自不同的怪异讨伐军队友,二人都走在自己所坚信的道路之上。剧情中,两人时而相互合作,时而展开对峙。虽然整个故事是从两个不同视点出发去描写的,不过最终都会朝着一个终点前进,最终局面究竟是怎样的,还请玩家自己到游戏中去确认吧。
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——男女两位主角,通过游玩体验版已感到可远距离攻击的女主战斗时比较安全,游戏是否因选择主角不同而令往后的难度有差距?
穴吹:操作男女主时的游戏战斗难度并没有太大差异,女主“重”擅长远程攻击,确实在攻击位置上来说比较安全,但相对的她体力较低、对敌人造成的伤害也不是很高。
饭冢:结人擅长用剑进行近战,重的确风格偏向远程攻击,但彼此间的难度没有差异,玩家可以按照自己的喜好来选择优先游玩哪个主角。
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——除了初始武器以外,是否有其他不同模组的武器能让主角使用。
穴吹:结人与重都可以更换武器的外观,但无法更换武器的类型,我们目前也没有计划为主角追加其他类型的可用武器。
饭冢:尽管本作中主角可用武器是固定的,但玩家能通过成长要素“技能树”来增加战斗中可用的技能,此外利用SAS系统,借用队友的超脑力时,不同类型的超脑力,玩家发动攻击时的动作也会随之改变,还是可以比较自由地去自定义自己的战斗方式。
——技能树上的技能是可以全部修得,还是必须有所取舍?
穴吹:剧情一周目想要习得全部技能还是很难的,但如果玩家不断周回、收集全要素,是可以将技能树全部点完的。我们设计技能树时并未加入“当你 习得A技能时,B技能就无法获取”这种设定,只要玩家努力,是可以达成技能树完美状态。
——目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?敌人设计本身和剧情有关吗?
穴吹:为了与其他作品划清界线,本作在为敌人进行美术设计时,是以“异物感”为主要理念的,为了让怪异能凸显出表现这点,外形在融入了人类手脚、花草树木等有机物的同时,还添加了钢管等无机物质,将这两种相冲突的要素混合进同一个物体之中,使其独特感大幅提升。我们希望怪异能成为本作的特色之一,作品中会有多种怪异登场,敬请期待。

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