此外,出海也可能成为青瓷的下一个增长点。
招股书中,青瓷数码也提到,将海外市场作为公司未来发展的主要战略方向,日本、韩国及港澳台的玩家作为最初主要目标受众,随后会扩展至欧洲及美国等地区。
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图源:招股书
而在游戏市场中,出海也成了逃离国内行业内卷、找到新增长点的大势所趋。
《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%。增长率相比2019年,提升了12.3个百分点,创下了近4年以来新高。
西部证券分析认为,未来2~3年,中国手游厂商仍然能从出海浪潮中获取较多业绩增量。
其研报显示,前中国厂商出海势头迅猛,如果中国厂商在全球手游市场的渗透率到2022年提升至20%左右,那么中国手游海外收入将达到187亿美元,相比2019年的116亿美元,3年CAGR(年复合增长率)将达到约17.3%,快于全球手游收入(14%)。
而日本确实已经成为了国内游戏公司出海的必争之地。据App Annie统计,截至2021年初,位于日区App Store畅销榜的Top100的手游里,有近三成的游戏均来自中国公司。
休闲游戏是海外游戏市场中用户规模最大的品类之一,且在日韩市场,休闲益智类游戏也更受欢迎。
ironSource报告显示,2017年-2019年,日本下载榜Top 30的游戏中,超休闲游戏占比不断上升,已经由2017年的10.9%上升至45.8%,和韩国的水平相当。
此外,App Growing Global 数据显示,日本2020年第三季度的买量榜单中,休闲游戏为主要的买量大户,占据Top推广榜一半以上。
但是,中小厂商出海仍然挑战重重。
近期全球买量成本攀升,这对游戏厂商的用户运营能力提出了更高的要求。Apps Flyer 数据显示,2019年美国市场获得一位核心玩家下载的成本高达5美元。
青瓷数码此前主攻国内市场,营销成本高企、压低净利润率的情况已经出现,进军海外,更意味着高额的投入和耗费人力的本土化运营,压力不小。
游戏生命力和出海的迷雾,为青瓷的发展增添了几分不确定性。青瓷数码的答案,或许藏在下一个《最强蜗牛》里。
参考资料:
1. 游戏葡萄:青瓷COO曾祥硕:在《最强蜗牛》《不思议迷宫》背后,我们怎么做游戏?
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