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当用户点击该定制海报,其主页时间轴将逐渐变红
Q:关于此次《龙族》合作,Twitter重点发挥了什么作用?
【Twitter】 Felix:在计划之初,我们首先做了大量调研,关键在于,想要推高话题量,就要抓住用户的情感共鸣。于是,在有限内容下,我们做了很多后台发掘的东西,寻找《龙族》与EVA的重合点。在找到重合点后,我们就在思考如何把这一调性发挥出来。其实就是在于站在受众的角度,了解他们如何看待角色,为他们提供Twitter平台上的沉浸式体验,把游戏里的世界真实地展现出来。
Q:中国游戏厂商积极出海,Twitter作为日本市场主流社交媒体,在其中扮演一个重要角色。根据您的观察,游戏出海呈现出什么趋势?
【Twitter】Alan:早期我们看到国内出海的游戏主要是以SLG为主,在英语市场的成功案例比较多。接下来我们看到SLG开始进入不同的市场,日本就是一个非常难攻破的市场,因为本地玩家对游戏品项跟美术世界观设计的要求特别不一样。但我们也可以看到网易、莉莉丝等已经开创了一些新的品类,比如“吃鸡”游戏。
对于游戏出海日本市场,我认为前期必须要做足市场洞察,了解用户需求,为“对”的受众,去搭配合适的IP、发行时间、传播渠道和本地化策略,而Twitter就是一个具有高洞察能力的平台。我们也期待看到未来更多腾讯的作品能够在日本和其他市场出色呈现。总体来讲,从欧美市场SLG到日本市场,从“吃鸡”、射击类、到角色扮演、MMO游戏,我觉得都是很好的趋势,这也是国内做IP、做开发的强项。
值得一提的是,大家通常会觉得YouTube游戏用户比较多,但Twitter上每天都有超过3,500万的用户在讨论游戏,这是非常大的量。疫情让人与人之间的关系更加“碎片化”,线上的对话也随着日益频繁和重要。我们做非常多的KOL、UGC活动,就是希望能够让用户在碎片化时间里更广泛、更高几率的接触,传达品牌沟通的信息,这也是Twitter的一大特色。
Q:《龙族》IP在日本市场取得亮眼成绩,可以分享一下游戏后续在保持热度和增强用户粘性上的思路吗?
【腾讯游戏】Maggie:第一,这个跟整个运营思路有关。基本上,游戏每年会有大概四到五个大节点,如IP联动、周年庆、夏日祭等,我们借此让用户保持新鲜、刺激的感受。例如,疫情期间,大家没有办法去线下看花火,我们就帮助玩家在游戏里面体验花火大会。
第二,值得一说的是,我们UGC内容运营不错。现在我们每个月还能收到2万条日本用户自发创作的UGC,包括图片或视频;我们也运营了卡塞尔学院新闻部周刊(取自《龙族幻想》),做下来有五十多期了,不仅是线上的,我们还收集了很多优质UGC放到线下广告,比如新宿户外OOH中,这也充分调动了玩家的积极性。我们也与这些优秀创作者们保持着非常好的关系,维持着整个创作生态,保持用户活跃度。
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