游联社产品观察|《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题 | 鬼泣-巅峰之战( 四 )



游联社产品观察|《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题 | 鬼泣-巅峰之战
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结语

从《鬼泣-巅峰之战》前期的TapTap预约量,以及上线后的热烈反馈和AppStore畅销榜初步表现来看,它的商业表现已经不俗,但运营两周后,其畅销榜排名已经徘徊在80位左右,可见其受众定位较为狭窄,不俗的玩法并不能让核心玩家为整体运营买单。

《鬼泣-巅峰之战》目前的养成框架尚有很大争议,玩家主要反馈集中在“资源过少”,“抽卡价格过高”上,且活动副本并不能很好发挥出动作机制的可玩性,而这对于一款手游的长远商业发展来说是致命的。

尽管如此,开发团队选择了最大程度的将研发资源投入在动作机制上,近乎完美的复刻了原版《鬼泣》的动作体验,已经足以佐证开发团队确实很清楚,《鬼泣》到底是一款什么样的游戏。

这无疑给其未来前景一个很大的想象空间。云畅游戏一直以来坚持自研自运营,这带给他们百分百含金量的市场和产品经验,以及完全掌握在自己手里的话语权,这才有了《鬼泣-巅峰之战》这样跳脱常规的大胆尝试。未来这样坚持自我探索,充满想象力的研发商,会被市场验证其更大的价值。


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