经典的场景导览镜头
三个主要角色,但丁、蕾蒂、维吉尔也可以免费解锁或活动获取,每个人物都尽可能还原了原版的战斗风格及动作设计。
重头戏固然是战斗部分。
【 游联社产品观察|《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题 | 鬼泣-巅峰之战】
《鬼泣-巅峰之战》的动作系统非常巧妙,长时间的深度打磨和优化让它最终呈现了令人满意的顺滑效果。它没有脱离手机端经典的虚拟摇杆+招式点按设计,但也不至于强行将《鬼泣》原本的摇杆+按键的招式表照搬,而是将出招表全部安排在右边五个动作按键中,左摇杆只负责镜头和走位。
但它亦完全区别于一键出招,而是右边五个动作按键分别对应轻击A、重击B、闪避、跳跃、射击,每个键位单按只执行一个动作,通过键位组合、点按时长和间隔来组成不同招式。
跳跃机制则是手游一直难以解决的痛点,同时也是《鬼泣-巅峰之战》成功与否的关键。事实上本作确实实现了操作性极强的跳跃动作,跳跃不仅方向自由,且完美融入连招。据开发团队介绍,其中用到了动作捕捉、动作融合和智能AI技术,由此才能配合实现《鬼泣》原版中经典的皇牌空战。
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但另一方面,《鬼泣-巅峰之战》这套近乎完美的动作系统的逻辑复现,实际上是付出了很大的“不完美代价”的。
首先它的地图必须限制怪物巡逻范围和数量,因此全部是小场景切断式地图,每一场战斗都是封闭式的小地图。但相对应的,开发团队尽可能让每个战斗场景包含完整的复合空间,包括立体地图、机关、可破坏场景、收集品等,也就是说标准3D场景该有的基本都有了。
且《鬼泣-巅峰之战》在视觉上仍然呈现了精细的3D场景建模和大地图设计,且复现了原作的哥特风美术。
其次《鬼泣-巅峰之战》有一个技术痛点必须实现,就是3D场景战斗的镜头转动问题。由于《鬼泣》本身动作精细,出招速度快节奏紧凑,因此必须做到镜头自由旋转,让玩家能“眼观六路耳听八方”,但手游只有左右虚拟摇杆是“自由”的,所以《鬼泣-巅峰之战》做了两个安排,分别是拉远镜头和摇杆同时控制方向和视角,且镜头一定程度上自动定位,用这种方法尽可能减少战斗时镜头需要转动的幅度,增加玩家信息量,减少操作。
另外为了维持原作本身的战斗精髓——衔招逻辑和顺滑的连招体验,手游选择减少招式本身的数量,保证手游端呈现出的连招逻辑没有破绽,也就是招式衔接的判定、连招动作预判等,由此维持《鬼泣-巅峰之战》战斗风格的核心体验。
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