“当代的社交应用还是太依赖于算法了,我们希望能够让用户能够真正得到与人交流的感觉。”—— Nick Fajt( Rec Room CEO)
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北京时间10月29日上午10点,《Rec Room》 团队开发新的游戏模式“Rec Rally”将在 VR 头显以及 iOS、Android、PS5 和 Xbox Series X上发布。它在游戏中引入了交互式车辆,允许玩家在一个全新的赛道环境中与多达 5名其他玩家在快节奏的 PVP 拉力赛中竞争。引发了用户们的极大期待。
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截止到目前为止,Rec Room 背后的开发公司 Against Gravity 已经融资1亿多美元,目前估值达到12.5亿美元,公司团队人数也达到了 130 多人,并且有希望在 2022 年实现规模翻倍。作为 “元宇宙” 领域下的头部公司,Rec Room 曾提出过很多诸如“用户即创作者”、“元宇宙秩序”等新概念,引发很多行业媒体的关注。那 Rec Room 到底是如何成功的?最近,Rec Room 的首席执行官 Nick Fajt 在接受外媒VentureBeat 采访时谈到了公司发展、跨平台、未来的沉浸式体验以及“元宇宙”秩序和看法等多个话题。而 Rec Room 的成功我们也从专访里获取到了一些答案。
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Rec Room:创建一个高活跃度的 VR 社区将会是打造 “元宇宙” 的关键。《Rec Room》之所以可以这么成功,不仅仅因为它是免费以及可以让用户跨平台使用,最重要的就是它可以让用户在自己所创建的 VR 社区内进行社交。现阶段VR游戏确实发展预期要比想象中更低一些,但是在 VR 游戏中第一视角的网络社交属性所带给别人的娱乐体验确实是玩家非常喜欢的,玩家不仅可以在虚拟的世界里面亲密的社交,还能一起参与到团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的互动小游戏当中。另外,它还符合了 “元宇宙” 当前发展的趋势,越来越多的用户想要更近一步的与他人进行实时交流,而当下的社交媒体并不能满足他们这个属性,毕竟有时候机器学习和 AI 虽然表现的很好,但在这种社交上的功能性还是比较不足的。而《Rec Room》刚好满足了这一个属性。2016年,《Rec Room》 就已经上线了 Steam 平台,前期主要面对 VR 社交市场,但当时 VR行业发展并没有那么快,用户增长逐渐变得缓慢,针对这种情况,Rec Room 及时进行调整转型,慢慢让游戏拓展到全平台,目前已支持 PS4 / PS5、Steam、iOS 和 Xbox 上的非 VR 用户。没想到该游戏一经推出就在 Steam 受到了广泛的好评,好评率达到了90?除此以外,在Oculus Home和索尼PS平台也得到了大量用户的支持,大部分玩家给予了这个游戏充足的好评。在受到去年全球宅经济红利以及线上社交趋势的影响,以及“用户即创作者”的主题爆发,Rec Room 在去年得到飞跃的发展,如今它已经有 2500 万用户,去年收入也增长了 566 ?用户活跃度增长了 600 ?随着《Rec Room》在非VR设备越来越受欢迎,官方表示,如果想要进一步拓宽“元宇宙”的话,创建一个高活跃度的VR社区将会是打造“元宇宙”的关键。从相关信息来看,Rec Room真正的目的应该是创造一个“伪现实世界”的虚拟世界,在这个世界里面,用户不仅可以在里面进行社交体验和玩游戏,甚至还可以生活在那里,就像现实世界一样。为此,Rec Room也逐步推出了Plus付费会员、以及代币兑换法币等功能,开始逐步形成一个健康的内容生态。与此同时,Rec Room为了让创作者制作精美的作品,还推出了“创作者补贴计划“等激励措施,在2021年就已经向创作者支付了超过100万美元的报酬。而对于 “元宇宙”,Rec Room 的首席执行官Nick Fajt曾表示自己在公司里面不经常听到这个词,因为这个 “元宇宙” 这个词让每个人都有不一样的理解,也会让用户产生更多的不解。但他又完全认同 “元宇宙”的趋势,尤其是在软件方面,所有形式的创作都逐渐的3D化和物体化。目前公司正处于打造“元宇宙”的初期阶段,所以目标更集中在创意工具的开发,以及让用户以游戏币方式售卖自己的物品,并提供订阅付费服务作让用户购买游戏币。
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