02
自成一套的三大游戏立项思路
在多年工作经验的基础上,方Dragon已经形成了自成一套的研发思路。
【 独立游戏|一个人做游戏是什么体验?我们和15岁成名的天才游戏开发者聊了聊】我一般会从三个方向中选择一个去开始一个项目:
A:我有一个故事/一个世界观/一些角色或者想法想要表达/讲述给大家。
B:我有一个很喜欢的游戏玩法,想做出来试试。
C:我想做一个能达成什么效果/目标的游戏。
从不同方向开始立项设计,侧重点也会不太一样。
在这个项目中,他选择了C方向。根据多方考量,他首先确定了要做一款H5游戏的目标;考虑到H5游戏整体比较轻度、休闲、碎片化的调性与特点,他认为竖屏更能适应这些平台用户的需求;又因为同类型H5游戏的玩法基本都是自动回合、挂机等,同质化过于严重,因此他将产品玩法设定成了更能做出差异化的动作类;最后,他又因为自己对地下城刷宝类游戏的喜爱,锁定了数值深粘度大、更加耐玩的RPG品类。
经过一番梳理,方Dragon的立项方向很快成形:“我想做一个能在H5平台稍具特色、能和大部分挂机类别的RPG游戏区分开来的小游戏,同时想试一试个人在没法拿到版号、单纯依靠激励视频广告的方式,在H5平台能获得多少收益。”
文章插图
当前开发进度
03
个人项目让他久违地体验到了开发的快乐
有了清晰的目标,方Dragon很快确定了游戏的系统、世界观、剧情、角色,并将素材量和开发时间控制在了能接受的范围内,然后就正式开始了项目研发。
在过去的几个月里,方Dragon在每天下班后,都会花上三个小时左右的时间埋头进行项目的推进。而且他还表示新项目的研发过程目前是“意外的顺利”,虽然偶尔会因为一个游戏系统的功能不太好融入世界观,而陷入到底是改游戏系统还是改世界观的长时间地纠结,但由于个人项目没有商业项目那么多的营收目标和条条框框,他还是“久违地体验到了开发的快乐”。
另一方面,随着项目进度条的持续前进,方Dragon的技能树也得到了进一步的伸展和丰满。他不仅通过一周的时间,学习并基本掌握了Cocos Creator和Spine的使用,还将此前仅是浅尝辄止的技能:动作游戏的做法、骨骼动画、逐帧特效、场景素材之类的画法等,逐一进行了深入学习与实际运用。
方Dragon坦言,随着项目的推进,他对研发中的策划、程序、美术、音乐等流程都有了不同的感知,并且他还认为策划是整个项目落实过程中最棘手的部分:“个人感觉策划部分仍是最棘手的。不能光‘我有一个想法’或者‘我有一个故事’就完事了,还得综合起来考虑,把想法不停细化,并且将这些细化好的内容梳理为一种能被描述、理解和量化的具体的结构,这个过程其实非常纠结。只要这部分工作做完了,整个游戏的骨架就出来了。”
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