固定卡池
从我的游戏体验来看,这种确定性和随机性的兼顾,对游戏的策略性和爽快感都有不小的帮助——从构筑卡组开始,玩家就要思考合理的等级曲线、英雄间的互动组合;在对局中,由于构筑卡组占了三分之二,大概率不会因为运气差而完全凑不出自己想玩的组合;固定卡池的牌有时候会和卡组中的牌有奇妙的化学作用,让本来被限制在三个英雄的套路变得更加多样。
比如说我最近在玩的仙宫防御打雷流,依靠防御型角色不断叠护甲触发索尔蛙和奥丁的天雷特效,这套卡的缺点是前中期防御型角色的初始护甲不高,很容易被直接秒掉,无法叠出护甲。而公共卡池中的绿色浩克与模仿大师护盾正好能弥补这个缺点:前者可以为所有防御型角色增加护甲,后者可以为装备者提供巨额护甲以及嘲讽特效。
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这种设计也提高了游戏的整体可玩性。在大部分自走棋中,套路就那么多,最多几十种,很容易玩腻,必须依靠不断更新来维持玩家的新鲜感。而《漫威对决》中每个英雄都有三四种可玩的流派,不同的英雄、不同的流派在一个卡组里组合起来,又会有自己的独特风格,理论上来说,随着英雄的逐渐更新、固定卡池的不断变动,可玩的卡组套路有成千上万种——当然,很多组合没有联动,实际上不可玩,但即使如此,玩家想吃透所有可玩的卡组也很困难。
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玩家分享的2套冲分卡组,有2个相同英雄,带的卡却完全不同
卡组的丰富度也让游戏的平衡性有了保证。官方公布的数据中提到,在首次测试期间,玩家组出了一万五千多套卡组,登场率最高的卡组使用率也不到20%,而且在6人参与的对局中,平均排名都保持在第三左右。对一个持续时间只有7天的短测试来说,这个数据算是相当不错了。
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其中原因说穿了也不复杂:卡牌游戏本质就是数值模型,熟练的玩家往往能算出最优解,但人类的计算能力毕竟有限,当数值模型过于庞大,人类就没法算出准确的最优解了——《漫威对决》的“三英雄构筑卡组+固定卡池”就是这么一个庞大的数值模型。
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不过,说到构筑卡组,就不得不讨论一下游戏的商业策略问题。
谈商业策略是一个很伤玩家感情的事情。TapTap上有很多游戏,在首测、二测评分都挺高,一旦开始付费测试,评分立刻跳水式下跌。我和开发者朋友闲聊,他们都觉得开放付费后不掉超过3分就算是胜利。
但是——既然我前面铺垫了这么多,想必你也猜到这里会有一个但是——《漫威对决》在二测开放付费后评分反而涨了0.3,从8.8变成了9.1,而在今天上线后,居然还保持在9分,这是非常少见的情况。
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