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首先我会确定一些需要还原的元素和设定,比如壁炉、皮制沙发,还有它本身所处的环境和氛围等等。
细节保留了一些剧照里的特征,比如窗户和墙体上方交错的结构,放满奖杯和奖牌的柜子(原著中斯莱特林经常获得学院杯的冠军)等等,窗户考虑到视觉上的疏密增加了一些菱形的网格。
天花板是需要补充的一个设计点,因为电影并没有展示有关的画面,不过原著中能找到一些描写——“天花板是水晶雕刻的透明半圆,可以看到头顶上粼粼的波光。天花板上用链子栓着泛绿光的灯。常常可以透过窗户看见一些巨大的章鱼或奇怪生物。”游戏中还原了这一段描述。
03 很多人看过电影了,
那游戏的场景又该怎么设计?
葡萄君:从概念设计的角度来看,怎么样才能既传达原著的要素,又做出自己的特点?
李瞰:
我觉得风格化本身就是最好的特点,这样我可以把重心放在如何还原魔法世界和一些细节的构建上,对于项目来说这样也能兼顾好品质和效率。
葡萄君:《哈利波特》出过一整个系列的电影,很多人都对场景、人物有既定印象,怎么能做到不颠覆大家认知,又做出新的元素?
李瞰:
从场景的设计思路可以看出,我们很尊重电影给大家留下的第一印象,如果某一个场景在电影中有体现,我们会尽可能对电影中的场景进行还原。
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难点在于,并不是原著中所有的场景在电影里都有完整体现,这时我们会翻阅小说中对场景的描述,再结合整个世界观设定来设计,确保玩家不会觉得这些场景有违和感。
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其次是对原著设定和游戏功能性的平衡,比如四大学院的休息室在原著中的大小和结构都是不一样的,游戏中为了保持一致性,采用了同样的圆形结构,但保留了各个学院公共休息室的特点和细节特征,目前看这样的设计方向也不会颠覆大家的对魔法世界的印象。
葡萄君:创作过程中,怎么平衡项目描述的需求和自己的风格偏好?
李瞰:
我觉得工作和个人喜好上是不冲突的。
由于跨行业的关系,最初我的风格确实不适合《哈利波特》这个项目,也很感谢主美能给我尝试的机会。我加入团队的时候已经有标准可以参考了,我只要尽可能贴近这个标准就行。
为了能早点适应项目,平时我也会做一些针对性练习,练习并不是用同样的风格去画图,这样太枯燥了。我会选择一个风格要素针对性地训练,比如《哈利波特》的风格会保留线稿,那段时间我就画了一些以线稿表现为主的练习。
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