李瞰:
复古和绘本这两个关键词的定义还是比较准确的,这也是美术团队自己对我们风格的定义。
场景最初的表现方向,就是用故事书和舞台剧的形式来展示,比较类似现在游戏中的“无名之书”玩法,这样的设定也可以更合理地去还原一些原著中的经典剧情。在表现上我们保留了很多手绘线条来突出绘本的感觉,包括一些类似纸张的纹理效果。
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“复古”我觉得是对绘本风格的补充,巫师世界充满了历史和神秘感,我们希望游戏在美术上保留这种感觉,也比较符合原著调性。
葡萄君:对于“给《哈利波特》画场景”这件事,有哪些关键词?怎么通过创作手法来凸显?
李瞰:
对我来说应该就是“还原”“补全”和“统一”这几个关键词。
还原即是对原著中场景的还原,这个阶段我会参考很多资料和素材,主要是电影和原著的描述,团队也去电影的取景地和摄影棚采过风。
补全是指在场景还原的过程中对于一些模糊点的补充,因为有很多的场景电影中并没有表现,原著里可能也只有寥寥几笔的描写,我会结合时代背景去补全细节。
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统一包含两个方面,除了保证风格的统一之外,还有保持世界观的一致性。如何让一些新的元素融入到巫师世界而不让人感觉突兀,这是比较困难的。比如一些主题风格的宿舍装饰等,如果把握不好可能会让一件物品看起来更像是《哈利波特》的周边,而不是在魔法世界中存在的商品。
葡萄君:在讨论、确定作品主题的这个阶段,你会重点关注什么?
李瞰:
除了尽可能符合原著之外,一些效果是否可以落地,也是我比较关注的:包括游戏性的兼顾,版权方的审核是否能通过,还有模型同学是否方便制作,甚至和UI的匹配等等,原画设计在游戏制作中属于比较前期的阶段,光考虑画面效果是不够的,在这一点上各环节的同学每周都会一起开会讨论。
葡萄君:能否结合一些具体作品,分享一下给《哈利波特》设计、绘制场景的创作流程?
李瞰:
绘画流程有太多的大佬分享过了,我简单的说一下项目场景的设计思路吧,以斯莱特林公共休息室为例:
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电影中的斯莱特林公共休息室剧照
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游戏中的斯莱特林公共休息室
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