Matthews和Green此前也曾就职于索尼的创意开发部门,曾协助开发《撕纸小邮差:拆封》、《直到黎明:血戮》、《地平线:零之曙光》等游戏,在产品战略和用户测试方面有丰富经验。
实际上,索尼成立曼彻斯特工作室时就比较低调,关于它的信息不多,大多数信息主要来自于这家工作室的招聘启事,其中提到正在为PS VR开发一款基于UE4的3A级VR游戏。
而这款游戏就是《CSAR》,其玩法不仅是驾驶直升机,玩家还需要击毙敌人,从直升机座舱中救人。此外,该作支持多人互动,你将配备一个副驾驶,而你们的基地则设定在一艘航母上,你可以在航母上规划目的地和任务。
5年开发时间
《CSAR》的概念从曼彻斯特工作室成立之前就提出了,那么5年之间为什么还没能完成游戏开发呢?
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据了解,该团队在过去几年里曾开发出多个迭代原型,并提交给索尼全球工作室的高层,以及索尼市场部门进行审核。不过由于该作的负责人常常更改游戏设计,并且在每种设计上消耗大量时间,耽误了整个游戏的开发进度。比如:可能会花费6到12个月去完成某种设计,后来又不得不更改,而更改的理由也各种各样,包括美术风格、色彩太蓝、NPC摆放方式不对、拯救和战斗任务的流程不合适等等。
除此之外,Matthews和Green对项目开发的管理太细致,以至于影响进度。据前索尼曼彻斯特工作室员工描述,最初Matthews和Green的工作相当于游戏的主设计师,不过并没有正式的职位,而且没有深度融入团队。他们俩大约每周会去工作室一次,指导游戏设计的执行。
总之,据多名前员工回忆,他们在加入曼彻斯特工作室时原本期待在游戏开发上发挥自己的能力,结果发现领导层审核流程缓慢,还需要与伦敦总部对接,工作推进难。而且,Matthews和Green在开发过程中喜欢亲力亲为,偶尔还会修改美术设计,还建议程序员在设计参数上更加灵活,以便日后修改。
知情人士表示:管理层对于游戏开发的指导以及管理方式,曾让团队部分人丧失信心,他们觉得自己的能力并没有被信任,工作成果常被修改。
除了进度管理问题,团队沟通也存在问题。知情人士称,除非员工的想法与他们俩完全一致,其他不同的建议很难被他们采纳。《CSAR》的游戏制作人工作也难以推进,因为Matthews和Green不喜欢细致的计划。有的人认为,这种不断迭代和修改的方式可能更适合80年代的游戏,但在现在可能有点不合适了。即使是一种敌人角色的塑造,也要花几个月时间,比如敌军坦克就依然在前期概念阶段,这么多年来还只是灰色模型。
被索尼放弃
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