who|朱巍:对游戏产业何以须用“重典”( 二 )


第一,对游戏行业中未成年人权益保护的核心是建立真实身份认证制度,它不仅仅体现在账号注册时,也应体现在对游戏过程中游戏行为人和账号注册人保持一致的监控当中,避免
“60岁花甲老太凌晨3点赵云‘拿五杀’”这样疑似未成年人使用长辈账号绕过“防沉迷”系统的奇葩事件出现。建议未来在游戏登录场景中加入包括人脸识别、监控IP地址在内的技术手段,严把登录关。
第二,许多涉及网络游戏的极端社会事件都与账户大额充值、打赏有关。《民法典》规定,8周岁以上的未成年人为限制民事行为人,限制民事行为能力人没有经过其监护人同意参与网络付费游戏或者网络主播平台打赏的款项与其年龄、智力不相适应的,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予以支持。新闻出版署也规定,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。对落实上述规定,平台负有把关责任。
第三,游戏账号租售要遵守三条底线:首先,要确保个人信息安全,在个人信息处理过程中严格遵守《民法典》及《个人信息保护法》的相关规定;其次,要确保网络安全,符合《网络安全法》的相关规定,防止电信诈骗;最后,不能以任何形式把账号租售给未成年人。
需要说明的是,有玩家在平台上相互交易的是脱离了个人信息的游戏装备等虚拟财产,跟账户交易是两回事。
【 who|朱巍:对游戏产业何以须用“重典”】对游戏产业的规制是一张一弛
近日有外媒称,因为从严落实未成年人“防沉迷”要求,新闻出版广电总局对游戏版号的审批工作将暂停。而另一方面,又传来电子竞技被列入2022年杭州亚运会的竞技项目中的消息。一些舆论因此对我国游戏产业发展前景产生了疑惑。
从国际上看,不少国家将游戏业作为大文娱产业当中的高附加值新兴产业来对待。就我国情况看,2020年国内游戏市场实际营销总额超过2700亿元,其中海外收入约为1009亿元。然而,与一些国家相比,我国游戏产业缺陷明显:第一,原创类游戏比较少。第二,一些游戏制作公司缺乏“匠人精神”,并没有把游戏当作一个产业,而是当作一架“割韭菜”的机器。第三,赚快钱思想盛行,缺乏长期运营一个高质量游戏的准备,也导致很多消费者在游戏突然停止维护后投诉无门。第四,至今没有一个明确的游戏分级制度,限制了游戏产业的健康发展。第五,许多游戏在设计中照搬所谓“韩国模式”,即不是依靠游戏人做游戏,而是依靠大数据和心理学家、社会学家做游戏。以游戏机制半诱导半强迫用户每天登陆游戏完成签到任务,并予奖励,游戏成就分享社交化。通过上述机制引导用户形成习惯性依赖,使用户虽然清楚自己已上瘾,却难以戒除。

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