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同时,《来自星尘》明显也是鹰角的一次技术尝试和经验积累。鹰角特地成立了新工作室觉醒波,以新的制作管线去尝试3D美术的搭建。要知道,3D美术的制作流程与2D美术有着很大的差异,概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试都无法简单复用2D环节的构架。
这种情况下,体量可控的买断制单机或许更适合去做技术尝试。如果公司的第二款产品就要挑战3D大世界的免费网游,那难免有些步子迈太大的隐患。而通过一款精巧的单机作品,摸索出一些技术经验,无疑是更为切实的选择。
而从另一个角度看,《来自星尘》也可以看作是鹰角对更多品类模式的探索。鹰角对二次元手游的运营已然颇具心得,且现有产品仍然具备很强的活力和可能,在这个节点继续去做一款二次元免费手游,未必是个上策。转而在单机、独立游戏领域去做一些探索,无疑更能激发团队的活力,也能触达到更多的用户群体。
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当然,目前《来自星尘》明显还处于早期测试阶段,虽然概念和玩法框架已然成型,但后续具体的规模有多大仍未可知,也还有太多的内容维度等待填充。
结合目前披露的资料,《来自星尘》未来会尝试达成场景无缝加载的设计,以求让玩家更为流畅地探索不同区域。
玩法上游戏也会构建更丰富的养成内容,让玩家去自由排列招式,搭建出不同角色的作战风格,并通过炼金、烹饪等外部养成系统感受多元化玩法。以鹰角对用户的了解程度,《来自星尘》在玩法丰富性和角色刻画等维度的表现,应该是不用太担心的。
不得不承认,如今的行业已习惯了买断制在移动端上的弱势,也很少有人能“头铁”地站出来去探一探前方的道路。能接受买断制的玩家更偏好什么品类?定价多少才合适?应该以怎样的形式去开辟新用户?其实这些都是大家想要充分了解,却又缺少有效参考目标的问题。希望《来自星尘》的出现,能为我们提供一些新的思考角度吧。
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