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这种科幻古典并存的风格在UI设计上也有呈现,比如在游戏的技能升级页面中,人物的技能图示就很类似石壁上的壁画,与科幻感十足的UI主基调反差鲜明。游戏中控制方向的左摇杆,也会随着玩家手指的滑动产生类似水波纹一样的表现,以此呈现出独特的感官体验。
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鹰角此前的作品主要以2D美术风格让人印象深刻,没想到首次涉足3D画面,其表现力也一点不含糊,甚至还包含了很多富有创意的实验意图。《来自星尘》在尝试一种“二次元与现实的视觉融合”,通过结合PBR写实渲染以及NPR卡通渲染两种技术,让写实渲染能带有二次元的风格化效果。
比如游戏中的角色是典型的二次元风格,但角色身上服饰的皮革布料和毛发的摆动效果,却都是侧重于现实的。同时,在角色与场景的交互、光照的设置等细节上,游戏也都更注重让玩家去感受到真实的反馈效果。在二次元产品扎堆、美术卷得飞起的今天,这样的尝试的确值得关注。
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虽然目前我们只能通过一些演示来做猜测,但已不难看出《来自星尘》的亮点所在。它在异星探索这样的科幻题材上,融入了古文明要素,在二次元的皮相上,又植入了写实的基底。
而这样的实验性质,在游戏的玩法层面,还有更为深入的展现。
更爽快的回合制战斗
作为一款RPG游戏,战斗自然也是重中之重。
目前看来,《来自星尘》主要挑战的命题,是“如何让回合制战斗更为爽快”。
回合制战斗作为RPG游戏中的经典设计,其“经典”程度甚至已经让新生代玩家有些难以接受了。在网络讨论中,我们时常都会看到回合制节奏太慢的相关吐槽,认为这只是过往硬件机能不足的妥协玩法。而《来自星尘》中的战斗,则明显是要针对回合制“慢节奏”的短板做优化。
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首先最重要是,《来自星尘》没有采用“一回合行动一次”的老式设定,而是以行动点数去构建多次行动的框架。即有多少行动点数,玩家控制的角色就能行动相应的次数。根据演示中的教学说明,本回合没用完的点数,还能储存到下一回合(不能超过上限)。这样一来,就基本改变了常规回合制玩法的节奏感,让每回合的节奏都变得更明快,也更有变数。
在此基础上,游戏也得以引入更多偏向于动作游戏的概念,去丰富回合制战斗的观感和操作性。《来自星尘》中角色的攻击招式,是可以按照玩家喜好去编排顺序的。而只要行动点数足够,按下相应的角色头像就能轻松打出一整套连招,这其中甚至涵盖挑空后的空中连段,观感上非常出彩。
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