回合制|鹰角神秘新作,竟是一款买断制3DRPG手游?( 三 )


回合制|鹰角神秘新作,竟是一款买断制3DRPG手游?
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而在我看来,这套战斗系统最大的亮点,是游戏追加了“防御、反击”这样的操作性内容。在敌人的行动阶段,玩家并非只能呆呆地看着,而是可以选择防御敌方的攻击,或是看准机会打出“防反”,直接在敌人的回合里继续痛击敌人。
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这一设计的加入,可谓将玩家在一场战斗中所需要的等待时间消解到了较低的限度。因为无论是我方回合还是敌方回合,玩家都有事情需要做,其中甚至还囊括了一些精准的预判和操作。提升节奏、强化操作感,这都让《来自星尘》的回合制战斗,看起来一点也“不回合”。
游戏中进入战斗不需要切画面,而是直接在地图上无缝展开,角色的多段连招也都打击感十足。BOSS战里充满想象力的华丽必杀技演出,更是让我感受到了那些经典JRPG的醍醐味。
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总体来说,《来自星尘》似乎是在尽力用各种新概念去覆盖、消弭回合制玩法在体验上的割裂感。模糊掉入场出场的传统形式,将战斗与探索自然捏合到一起,模糊掉回合概念,让玩家以时刻变化的战场局势为主,去尝试不断抢占先机,打出自己的节奏。
而游戏在营造爽快感的同时,也没有抛弃掉回合制战斗的策略神髓。不同角色的特性和配合,招式的释放时机,建立在护甲值设定上的有效破敌手段,都是明显可以大做文章的方向。虽然角色养成和更多的战斗机制目前还没有具体披露,但光是这个框架,已然能看出鹰角在玩法上的实验魄力了。
为什么是买断制?
在对游戏有了一个初步的印象之后,我不禁开始思考,《来自星尘》为什么非要做成买断制?
众所周知,买断制在商业上存在着相当的局限性。尤其在移动端,玩家已对免费入场+氪金的形式习以为常了。持续更新、长线运营的免费手游,也更便于厂商以一款成功产品去长期创收。
相比之下,靠“一波流”堆销量的买断制游戏,在移动端简直就是非主流的存在。近年来除了《帕斯卡契约》等少量产品,基本都没有太大的声响。买断制手游,实在是太缺乏高品质的代表性产品去打开局面了。
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在这种情况下,鹰角为什么没有延续《明日方舟》积累的成熟经验,而是转而面向买断制单机做尝试呢?
我想,这还是要从产品内容本身去看。
诚然,买断制在商业表现上不好与F2P类比,但对于创作一款偏重于讲述故事的产品而言,买断制却是较为适合的。目前看来,《来自星尘》也更希望能构建出沉浸式的探索体验,去对世界观和角色作集中刻画,去呈现经过打磨的关卡设计,基于这种创作意图而选择买断制,我想是可以理解的。

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