在智能机时代刚拉开序幕的时候,买断制手游曾经是市场的主流。但是买断制游戏会遭遇破解、盗版等问题,F2P手游的收益能力却又强得惊人,最终让大小厂商一股脑地倒向了后者,形成了现如今的全球手游市场。
所以手游厂商回过头来做买断制游戏,算是一件“逆时代潮流”的事儿,从外界来看既不合理,也缺乏动机。
但手游厂商参与买断制游戏的发行其实正在成为了行业当下的新趋势。
许多资历稍老一些的主机玩家始终认为,年轻玩家会沉迷于抽卡手游是因为他们没玩到过优秀的单机游戏,手游厂商们一定很害怕玩家们接触到花一份钱就能获得完整体验的买断制游戏,最终弃他们而去。
但事实上现如今国内的手游厂商们并没那么抗拒买断制游戏,反而大多乐意让其成为手游生态的一部分。
越来越多以免费手游发家的公司在赚到钱之后,愿意发行一些买断制的游戏来丰富自家的产品线。这其中的动机各式各样,比如积累发行经验、塑造企业形象、开拓潜在用户……甚至也有一些单纯出于情怀。
更何况这个领域也确实有利可图。现如今手机上的买断制作品绝大部分是由其他平台上中小成本的独立游戏移植而来,品质经过了市场的验证,也已经收回大部分制作成本,再由熟悉渠道的手游公司代为发行营销,登陆手机只是再多挣一份钱。
但是像鹰角这样将自研产品投入到“买断制”销售体系的依然是极少数。
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从长远来看,比起商业上的成功,鹰角更需要通过《来自星尘》获取玩家对于这种新尝试的反馈,不论是关于技术、美术还是玩法方面的。买断制可以触及更多看重游戏内容的玩家群体,也能排除消费点对于玩家体验带来的影响,从而收集到更精准的反馈。
《来自星尘》也释放了一个信号,接下来很可能会有更多二次元手游公司进入到国产单机游戏这个市场。
这话早几年听起来一定是天方夜谭,但如今已经没有谁会怀疑国产单机游戏正在经历一场发展热潮:玩家的消费力逐渐提高,拿得出手的中小型国产单机游戏日益涌现,想投资单机游戏领域的大厂也是趋之若鹜,反倒是“二次元单机游戏”这条赛道还没那么热闹,竞争也不算激烈。
有这样想法的不止是国内的手游开发者。日本最成功的手游厂商之一Cygames早在2016年就尝试以外包合作的形式进驻主机单机RPG领域,之后又因为合作不洽改为自主研发。尽管曲折,但始终没有放弃这条道路。
有此先例,鹰角成立自己的团队先在手机平台上试水单机游戏也算顺理成章。毕竟现如今各游戏平台的开发环境不像过去那样封闭,比起一步登天制作主机量级的单机游戏,不如先在自己熟悉的平台上积累经验。
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