接着,马上就接到了一个大活儿:《 Dust 514 》,也就是冰岛工作室 CCP 的大型星战游戏《 EVE 》的姊妹联动游戏,由上海 CCP 负责。
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在给《 Dust 514 》做美术外包的工作过程中,弢哥再次展现了他的学习天赋,几个月以后就可以用虚幻 3 做关卡了。
也正是因为他的技术在项目里体现得越来越重要,于是公司干脆让他负责整个外包项目,每周三去上海 CCP 开会,最后做出了这个游戏的演示关卡。
在这一年多时间的锻炼里,弢哥成为了 Epic Games 中国分部的第一个 TA —— 技术美术。
通俗点讲,技术美术就是代码和美术都要掌握,能够做出游戏里比较高级的美术素材。
转型以后,弢哥同时也负责 Epic Games 工具链对外授权时的技术支持专家,除了线上教别人怎么做,有时候还要跑到其他公司去教。
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在这个过程里,他不仅锻炼出了很强的口才,也教出了一些日后一样成为游戏圈技术大佬的学生,还有人甚至现在还在弢哥创办的公司里。
与此同时,弢哥的职业生涯在 2008 年底开始迎来了一个重要转机:Epic Games 打算做自研游戏。
在那个年代属于自研游戏公司热潮,靠着一个游戏就干上市的公司没少见。
最终弢哥分到了一个射击游戏的项目 —— 那会儿 Epic 有的虚幻竞技场的基础,而 CF 又隐约要火,可以说既有技术又有市场。
于是在程序员都还没到位的情况下,弢哥和团队从头开始做起了项目原型。
这个游戏就是《 全球使命 》,直到今天都在运营。
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如果你同时玩过这个游戏和《 战争机器 》,会发现它俩出奇地像:都是带掩体系统的第三人称射击,奔跑和翻滚的姿势都很接近,连换子弹要卡时间的小玩法都神似。
那可不就是因为弢哥太喜欢《 战争机器 》了,想要把他在 Epic Games 的新项目做成精神衍生作品来着。。。
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游戏在本部过得很快,到了 2009 年就立项了,而一开始弢哥负责游戏的美术,后来逐渐也负责游戏的玩法设计,主策划主要就负责数值、道具、商业化部分。
《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化,一直到 2014 年弢哥才离开,在这个项目上他花费了 6 年的时光。
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这段时间是弢哥成长最快的时候,他从一个游戏美术专家,成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。
在这个期间,公司每次卖引擎授权,弢哥跟去做技术支持的时候,别的游戏公司都想挖他,但弢哥都没去,留在公司好好做《 全球使命 》。
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