其次世界观要引人入胜;
团队没有擅长做数值的,所以玩法要注重街机式的动作体验;
最后,游戏卖相要牛逼,放在全球上也得是第一档的画面水准。
无论是美术还是故事上,弢哥都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景。
于是《 暗影火炬城 》的前身,是一个地下组织在上海滩抗日的故事,并不是兔子。
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但是问题来了,如果是这个设定的话,这个游戏的玩法就太难展开了。
你想想,一个地下组织战士二段跳,很奇怪吧?
作为 2D 动作游戏想要拓展难度,常见操作就是把敌人变大,但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐。。。
而且在这个设定下,游戏的基调非常沉闷,更像一个潜入游戏,一点都不热闹,和街机风格沾不上边。
这样的游戏,弢哥觉得在国际市场上卖不出去。
于是,重新开会,把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似,小动物是没有文化属性和理解门槛的,全世界的玩家都能代入角色。
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说个题外话,一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打枪。( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )
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不过弢哥的团队依然维持着高效,做什么都很快。
在 2018 年 5 月他们带着游戏去参加了 Epic 的一个行业展示会,自觉项目看起来和别人比过于诡异,也不怕被抄。
结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评,也获得了 Epic 和索尼的青睐,于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来。
最初亮相海报 ▼
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直到 19 年 3 月之前,弢哥加起来只发了五六条微信朋友圈,而且都是帮同行抬轿子,转发一下而已,关于自己啥也没有分享。
大伙儿潜心开发了将近一年,在 19 年 3 月游戏公开,紧接着弢哥开始忙碌了起来:
7 月份去了 Chinajoy,随后参加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖相好,找发行商都没咋碰壁,甚至被一些名气很响的大厂要走 demo。
银河恶魔城类型创始人五十岚孝司玩了以后,对《 暗影火炬城 》的评价也很高。
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一切看起来都很顺利,在 2019 年底决定在 2020 年的 GDC 上参展,一举搞定海外发行商,而且 Epic Games 还免费给《 暗影火炬城 》办展台。
结果,疫情来了。
展会在美国,展方先是不让海外游戏厂商参展,随着疫情演变,干脆取消了展会。
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